ABC��| �Wskaz�wki��| �Om�wienia��| �Informacje techniczne��| �S�ownictwo��| �Pomoc techniczna | |||||||
Help : Spis tre�ci : S�ownictwo |
S�ownictwo baza danych (database) - inna nazwa kolekcji SuperMemo u�ywana we wcze�niejszych wersjach programu brat (sibling) (w oknie zawarto�ci) - element znajduj�cy si� na tym samym poziomie, co dany element drzewo wiedzy (knowledge tree) - drzewiasta struktura, w jak� zorganizowane s� elementy w kolekcjach SuperMemo. Drzewo wiedzy jest widoczne w oknie zawarto�ci. Element g��wny (pierwszy) w drzewie nosi nazw� w�z�a g��wnego. Poszczeg�lne w�z�y drzewa mog� przechowywa� do tysi�ca dzieci, jednak dla zapewnienia odpowiedniej wydajno�ci zaleca si� ograniczenie liczby dzieci do stu. Drzewo wiedzy jest r�wnie� zwane hierarchi�. dziecko (child) (w oknie zawarto�ci) - element znajduj�cy si� o poziom ni�ej od elementu, kt�ry jest jego rodzicem. Wszystkie elementy tak samo odleg�e od kraw�dzi okna zawarto�ci s� dzie�mi tego samego rodzica (dla siebie s� one bra�mi); potomkami nazywamy natomiast elementy znajduj�ce si� na wszystkich poziomach ni�szych ni� poziom ich przodka. element - pojedyncza strona w programie SuperMemo (np. para pytanie-odpowied�). Zbi�r przechowywanych razem element�w nosi nazw� kolekcji. Elementy dziel� si� na dwie grupy: tematy i jednostki. Tematy s�u�� do syntetycznej prezentacji pewnej cz�ci materia�u przeznaczonego do nauki, za� jednostki s� pytaniami lub �wiczeniami testuj�cymi znajomo�� wiedzy zawartej w tematach. W najprostszym przypadku, tematy maj� form� strony tekstu, a jednostki - pytania i odpowiedzi. Ka�dy element jest widoczny w oknie zawarto�ci jako pojedyncza ga��� lub li��. Poszczeg�lne elementy s� wy�wietlane w oknie elementu. Dalsze informacje: Okno elementu ga��� hierarchii/drzewa wiedzy (hierarchy branch) - patrz w�ze� drzewa wiedzy hierarchia (hierarchy) - drzewiasta struktura, w jak� zorganizowane s� elementy w kolekcjach SuperMemo. Hierarchia wiedzy jest widoczna w oknie zawarto�ci. Element g��wny (pierwszy) w hierarchii nosi nazw� w�z�a g��wnego. Poszczeg�lne w�z�y drzewa mog� przechowywa� do tysi�ca dzieci, jednak dla zapewnienia odpowiedniej wydajno�ci zaleca si� ograniczenie liczby dzieci do stu. hiper��cze (hyperlink) - po��czenie utworzone mi�dzy sk�adnikiem a elementem innym ni� ten, do kt�rego nale�y sk�adnik. Hiper��cza pozwalaj� na poruszanie si� po kolekcji przez klikanie poszczeg�lnych sk�adnik�w zamiast korzystania z polece� paska nawigacji. Do tworzenia hiper��cz s�u�y opcja Hyperlink w menu podr�cznym sk�adnika. Mo�na r�wnie� przeci�gn�� sk�adnik na Schowek hiper��cz przytrzymuj�c klawisz Ctrl i upu�ci� go na wybrany element. hiperprzestrze� mnemoniczna (mnemonic hyperspace) - rozszerzenie koncepcji map umys�u autorstwa Tony Buzana przez zastosowanie hiper��cz mi�dzy sk�adnikami mapy i umo�liwienie jej edycji. Mapy umys�u s� znakomit� form� reprezentacji wiedzy dla potrzeb jej przyswajania. SuperMemo pozwala na tworzenie prostych map umys�u zawieraj�cych obiekty multimedialne. Mo�liwe jest r�wnie� wykorzystywanie map umys�u stworzonych przy u�yciu programu MindMan (poprzez technologi� OLE). jednostka (item) - element, kt�ry bierze udzia� w powt�rkach i cz�sto ma form� pytanie-odpowied� (patrz: temat). Zobacz r�wnie�: Tematy a jednostki jednostka z luk� (cloze deletion item) - jednostka, w kt�rej cz�� pytania zosta�a zast�piona luk� i przeniesiona do pola odpowiedzi. Na przyk�ad:
kategoria (category) - ustalona ga��� drzewa wiedzy, do kt�rej dodawane s� elementy nale��ce do danej dziedziny wiedzy (np. kategoriami mog� by�: Wiedza og�lna, Rodzina, Internet, Praca, itp.). Ka�da kategoria jest zdefiniowana przez (1) nazw�, (2) szablon (kt�ry okre�la wygl�d jednostek, np. kolor, czcionk�, wielko��, itp.), (3) w�ze� g��wny (w�ze� drzewa wiedzy b�d�cy przodkiem wszystkich element�w nale��cych do kategorii) oraz (4) w�ze� wstawiania (w�ze� drzewa wiedzy, do kt�rego dodawane s� wszystkie nowe elementy a� do przekroczenia limitu dzieci). Zmian� parametr�w kategorii umo�liwia okno Tools : Categories. kolejka niezapami�tanych element�w (pending queue) - kolejka element�w, kt�re oczekuj� na zapami�tanie. Ulega ona modyfikacji wskutek u�ycia opcji nauki. Na przyk�ad, opcja Pami�taj usuwa bie��cy element z kolejki, a Zapomnij umieszcza w niej element wcze�niej zapami�tany. Kolejka niezapami�tanych element�w okre�la kolejno�� nauki nowych element�w. kolekcja (collection) - materia� do nauki wykorzystywany w SuperMemo. Kolekcja sk�ada si� z pojedynczych fragment�w wiedzy zwanych elementami. Najprostszy mo�liwy element sk�ada si� z pytania i odpowiedzi. Kolekcja o danej nazwie znajduje si� w katalogu o tej samej nazwie, a jej wszystkie wa�ne dane statystyczne przechowywane s� w pliku z rozszerzeniem KNO. Lapses (zapomnienia) - jeden z parametr�w procesu nauki, odzwierciedlaj�cy mierzon� warto�� u�amka zapomnie�, tj. odsetek element�w, kt�re nie s� pami�tane w momencie powt�rki (za zapomniane uwa�a si� elementy, kt�re uzyska�y ocen� ni�sz� ni� S�abo (3)). liczba porz�dkowa (ordinal number) - przypisana ka�demu elementowi liczba, wskazuj�ca na stopie� jego wa�no�ci. Im ni�sza liczba porz�dkowa, tym element jest wa�niejszy. Standardowo liczba porz�dkowa odpowiada numerowi elementu w kolekcji. W ten spos�b pierwszy dodany element b�dzie mia� liczb� porz�dkow� 2 (liczba 1 zostanie przyporz�dkowana w�z�owi g��wnemu drzewa wiedzy), drugi - 3, itd. Liczby porz�dkowe s� u�yteczne do sortowania kolekcji lub jej podzbior�w. Co najwa�niejsze, opcja File : Reset : Sort pending by ordinal sortuje kolejk� niezapami�tanych element�w wed�ug liczby porz�dkowej - pozwala to okre�li� kolejno�� nauki nowych jednostek przez zmian� ich liczb porz�dkowych (np. w oknie Edit element parameters wy�wietlanym po wci�ni�ciu Ctrl-Shift-P). li�� hierarchii/drzewa wiedzy (hierarchy leaf) - patrz w�ze� drzewa wiedzy lokalizacja drugorz�dna (secondary storage) - miejsce przechowywania niekt�rych plik�w kolekcji (z regu�y tych plik�w, kt�re zajmuj� najwi�cej miejsca i s� zmieniane najrzadziej). Na przyk�ad, w bardzo du�ych kolekcjach pliki multimedialne mog� by� przechowywane na dysku CD-ROM (w lokalizacji drugorz�dnej), a wszystkie pozosta�e pliki - na twardym dysku (w lokalizacji g��wnej). Po utworzeniu kolekcji lokalizacja drugorz�dna r�wna si� lokalizacji g��wnej. Przy pomocy polecenia File : Organize : Semi-copy mo�na skopiowa� kolekcj� do nowej lokalizacji g��wnej pozostawiaj�c najwi�ksze pliki w starym miejscu (w lokalizacji drugorz�dnej). Po�o�enie lokalizacji drugorz�dnej mo�e zosta� zmienione w polu Tools : Options : Data access : Secondary storage. lokalizacja g��wna (primary storage) - miejsce na dysku twardym, w kt�rym przechowywana jest bie��ca kolekcja. Patrz: lokalizacja drugorz�dna. niezapami�tany element (pending element) - element oczekuj�cy na zapami�tanie w kolejce niezapami�tanych element�w (wszystkie nowo dodawane elementy s� umieszczane w tej kolejce). Aby przesun�� element na koniec kolejki niezapami�tanych element�w, mo�na skorzysta� z przycisk�w Pami�taj i Zapomnij (w tej kolejno�ci). obci��enie (burden) - (w oknie Statistics) warto�� b�d�ca oszacowaniem �redniej liczby element�w, jakie musz� by� codziennie powtarzane:
obiekt rejestru (registry member) - ka�dy z obiekt�w przechowywanych w danym rejestrze okno elementu (element window) - okno wy�wietlaj�ce pojedynczy element kolekcji. Domy�lnie okno to zawiera pasek narz�dzi udost�pniaj�cy przyciski Zawarto��, Szukaj, Historia, itp. okno rejestru (registry window) - kt�rekolwiek z okien wy�wietlaj�cych zawarto�� poszczeg�lnych rejestr�w. Okna te s� dost�pne z menu Search (np. Search : Text, Search : Font, Search : File : Image). Dalsze informacje: Okno rejestru okno zawarto�ci (contents window) - okno przedstawiaj�ce hierarchiczn� struktur� wiedzy zawartej w kolekcji. Jest ono dost�pne za po�rednictwem przycisku Zawarto�� (contents) w oknie elementu. Dalsze informacje: Okno zawarto�ci pami�taj (remember) - operacja, kt�ra wprowadza element do procesu nauki (patrz: pomi�, zapomnij) pijawka (leech) - szczeg�lnie trudny element sprawiaj�cy problemy przy nauce. Definicja pijawki jest okre�lona przy pomocy okna dialogowego View : Special : Leeches. podpowied� (hint) - informacja tekstowa u�atwiaj�ca zrozumienie sposobu u�ycia danej opcji menu lub przycisku w SuperMemo. Aby zobaczy� podpowied�, nale�y zatrzyma� wska�nik myszy nad przyciskiem lub opcj� menu. Podpowiedzi s� widoczne tylko je�li zaznaczone jest pole Hints na g��wnym pasku narz�dzi. S� one wy�wietlane na pasku stanu u do�u ekranu (do wy�wietlania paska stanu s�u�y opcja Window : View : Status bar). Poza polem Hints, w��czenia lub wy��czenia podpowiedzi mo�na dokona� przez: 1. dwukrotne klikni�cie obszaru podpowiedzi na pasku stanu lub 2. wyb�r opcji Window : View : Hints. podzbi�r (subset) - (1) podzbi�r element�w: zbi�r element�w zapisany w pliku lub (2) podzbi�r rejestru: zbi�r obiekt�w rejestru zapisany w pliku. Do tworzenia podzbioru element�w s�u�y przegl�darka (np. polecenia Subset : Save all lub Subset : Save selection). Do wy�wietlenia zawarto�ci podzbioru element�w s�u�y opcja View : Subset. Podzbiory rejestru s� wykorzystywane g��wnie w operacjach wyszukiwania. Na przyk�ad, po wci�ni�ciu Ctrl-S i zleceniu wyszukania wszystkich tekst�w zawieraj�cych s�owo wirus, wyniki wyszukiwania zostan� wy�wietlone w oknie rejestru tekstowego jako podzbi�r rejestru. Mo�liwe jest ponowne wci�ni�cie Ctrl-S i wyszukanie s�owa AIDS, co powinno da� w rezultacie mniejszy podzbi�r tekst�w zawieraj�cych zar�wno wyraz wirus, jak i AIDS. podzbi�r element�w (element subset) - zbi�r element�w zapisany w pliku. Utworzenie podzbioru jest mo�liwe za pomoc� przegl�darki (np. Subset : Save all or Subset : Save selection). Aby zobaczy� zawarto�� podzbioru, nale�y skorzysta� z polecenia View : Subset. Dalsze informacje: Korzystanie z podzbior�w podzbi�r rejestru (registry subset) - zbi�r obiekt�w rejestru zapisany w pliku. Podzbiory rejestru s� wykorzystywane g��wnie w operacjach wyszukiwania. Na przyk�ad, po wci�ni�ciu Ctrl-S i zleceniu wyszukania wszystkich tekst�w zawieraj�cych s�owo wirus, wyniki wyszukiwania zostan� wy�wietlone w oknie rejestru tekstowego jako podzbi�r rejestru. Mo�liwe jest ponowne wci�ni�cie Ctrl-S i wyszukanie s�owa AIDS, co powinno da� w rezultacie mniejszy podzbi�r tekst�w zawieraj�cych zar�wno wyraz wirus, jak i AIDS. pomini�ty element (dismissed element) - element, kt�ry nie jest uwzgl�dniany w procesie nauki i nie znajduje si� w kolejce niezapami�tanych element�w. Pomini�ty element mo�e zosta� zapami�tany przy pomocy opcji Pami�taj (remember). pomi� (dismiss) - operacja, kt�ra ca�kowicie usuwa element z procesu nauki (patrz: zapomnij, pami�taj) potomek (descendant) - (w oknie zawarto�ci) - element znajduj�cy si� jeden lub wi�cej poziom�w poni�ej swojego przodka. Wszystkie elementy tak samo odleg�e od kraw�dzi okna zawarto�ci s� dzie�mi tego samego rodzica (dla siebie s� one bra�mi); potomkami nazywamy natomiast elementy znajduj�ce si� na wszystkich poziomach ni�szych ni� poziom ich przodka. powt�rka (repetition) - czynno��, podczas kt�rej powtarzany jest dany element. Sk�ada sie ona z nast�puj�cych etap�w:
poziom (level) - stopie� skomplikowania interfejsu SuperMemo przeznaczony dla u�ytkownik�w o okre�lonym poziomie znajomo�ci programu. W menu File : Level dost�pne s� trzy poziomy: Dla pocz�tkuj�cych, Podstawowy i Profesjonalny. pozycja w rejestrze (registry position) - liczba odpowiadaj�ca fizycznej pozycji danego obiektu w rejestrze. Liczba ta jest widoczna u do�u okna rejestru. Patrz: registry index przegl�darka (browser) - okno zawieraj�ce podzbi�r element�w SuperMemo. Przegl�darki s� przede wszystkim dost�pne z menu View (widok). Udost�pniaj� one szereg operacji za po�rednictwem menu podr�cznego przegl�darki. Dalsze informacje: Okno przegl�darki przegl�darka element�w (element browser) - patrz przegl�darka rejestr (registry) - uporz�dkowany zbi�r obiekt�w (zwanych obiektami rejestru), z kt�rych sk�adaj� si� elementy w SuperMemo. Obiekty przechowywane w rejestrach mog� by� d�wi�kami, wideoklipami, obrazami, programami, bibliotekami DLL, czcionkami, tekstem, itp. Poszczeg�lne obiekty mog� by� w��czane do sk�adnik�w w elementach przy pomocy opcji Links : Registry member na menu podr�cznym sk�adnika. Po wybraniu w�a�ciwej nazwy obiektu w rejestrze, nale�y klikn�� przycisk Link (��cz) - obiekt pojawi si� w wybranym sk�adniku. Dalsze informacje: Rejestry retencja (retention) - odsetek wiedzy pozostaj�cej w pami�ci w danym czasie. Nale�y zwr�ci� uwag�, �e retencja jest wi�ksza ni� 100% minus warto�� u�amka zapomnie� - u�amek zapomnie� odnosi si� bowiem do prawdopodobie�stwa zapomnienia w momencie powt�rki, podczas gdy retencja odzwierciedla �rednie prawdopodobie�stwo pami�tania wiedzy mi�dzy ostatni� a nast�pn� powt�rk�. Dok�adny wz�r wyra�aj�cy zale�no�� mi�dzy u�amkiem zapomnie� a retencj� znajduje si� w dokumencie: Theoretical aspects of SuperMemo. rozk�adanie powt�rek (repetition spacing) - technika optymalizacji procesu nauki przez wyznaczanie optymalnych d�ugo�ci przedzia��w czasu, jakie powinny dzieli� powt�rki poszczeg�lnych fragment�w wiedzy (zwanych elementami). Metoda SuperMemo zyska�a �wiatowe uznanie za wykorzystanie rozk�adania powt�rek do zwi�kszenia efektywno�ci nauki (pierwsza implementacja w postaci programu komputerowego w roku 1987). Schowek (ClipBox) - miejsce s�u��ce do tymczasowego przechowywania element�w lub sk�adnik�w. Schowek w programie SuperMemo dzia�a podobnie do schowka Windows. Umieszczony w nim obiekt mo�na wkleja� dowoln� ilo�� razy. Zako�czenie programu powoduje opr�nienie wszystkich Schowk�w. Na pasku narz�dzi SuperMemo dost�pne s� trzy typy Schowk�w: Schowek element�w (u�ywany do kopiowania element�w), Schowek sk�adnik�w (u�ywany do kopiowania sk�adnik�w) oraz Schowek hiper��cz (u�ywany do tworzenia hiper��cz). Patrz: Korzystanie ze Schowk�w. sk�adnik (component) - dowolny obiekt umieszczony w ramach elementu. Mo�e by� to np. tekst pytania, rysunek, klip wideo, kontroler pisowni, itp. sk�adnik programowy (programmed component) - sk�adnik, kt�ry potrafi wykonywa� plik binarny napisany w dowolnym j�zyku (DLL lub EXE). Sk�adniki programowe pozwalaj� dowolnie rozszerza� zakres zastosowa� SuperMemo. SuperMemo - (1) metoda szybkiej nauki oparta na obliczaniu optymalnych przedzia��w czasowych mi�dzy powt�rkami; (2) program komputerowy wykorzystuj�cy powy�sz� metod� (patrz rysunek na ko�cu tego dokumentu) system wiedzy (knowledge system) - inna nazwa kolekcji SuperMemo szablon (template) - zbi�r informacji o wygl�dzie elementu nadaj�cy si� do wielokrotnego wykorzystania. Mo�e on definiowa� typy i atrybuty poszczeg�lnych sk�adnik�w, takie jak ich rozmieszczenie, rozmiar, kolor, czcionk�, u�ywane pliki graficzne, itp. Wszystkie szablony wykorzystywane w danej kolekcji s� przechowywane w rejestrze szablon�w. Dalsze informacje: Szablony szybko�� przyswajania (acquisition rate) - szybko�� nauki, zwykle podawana w elementach zapami�tywanych na rok na minut�. Na przyk�ad, je�li 20 minut nauki dziennie powoduje zapami�tanie 10 000 element�w w ci�gu roku, szybko�� przyswajania wynosi 500 element�w/rok/minut� (10 000/20). Przy nauce z programem SuperMemo, szybko�� przyswajania mo�e waha� si� w granicach 100-1000, w zale�no�ci od stopnia trudno�ci materia�u, warto�ci u�amka zapomnie� oraz etapu, na jakim znajduje si� ucze� (szybko�� przyswajania mo�e ulec znacz�cemu zmniejszeniu w ci�gu pierwszego roku nauki; potem nast�puje jej stabilizacja). temat (topic) - element, kt�ry nie bierze udzia�u w powt�rkach i s�u�y do syntetycznego przegl�du wiedzy powtarzanej przy pomocy jednostek. Po wybraniu opcji Nauka, wy�wietlone zostan� tematy, a nast�pnie rozpocznie si� zapami�tywanie jednostek. Raz wy�wietlone tematy s� natychmiast pomijane i nie bior� dalej udzia�u w procesie nauki. W za�o�eniu tematy maj� stanowi� wprowadzenie do materia�u; utrzymywanie wiedzy w pami�ci odbywa si� za pomoc� jednostek. W dobrze skonstruowanych kolekcjach, tematy s� zawsze rodzicami zwi�zanych z nimi jednostek. Za ka�dym razem, gdy ucze� straci poczucie szerokiego zrozumienia wiedzy, mo�e wcisn�� kombinacj� klawiszy Ctrl-Alt-Strza�ka w g�r�, aby wy�wietli� rodzica bie��cej jednostki i ponownie zapozna� si� z om�wieniem materia�u zawartym w temacie. Zobacz tak�e: Tematy a jednostki tryb dost�pu (access mode) - zakres czynno�ci dost�pnych dla u�ytkownika kolekcji. Istniej� trzy tryby dost�pu:
tryb edycji (editing mode) - spos�b wy�wietlania sk�adnik�w pozwalaj�cy na ich �atw� edycj� (np. poprzez edycj� tekstu). Pozosta�e dwa tryby to: tryb prezentacji (elementy widoczne s� tak, jak w trakcie powt�rek) oraz tryb przemieszczania (sk�adniki mog� by� przeci�gane przy pomocy myszy). Naj�atwiejsz� do zauwa�enia r�nic� mi�dzy trybami prezentacji i edycji jest fakt, i� w tym drugim trybie sk�adniki s� otoczone prostok�tami o zmiennym rozmiarze. tryb pe�nego dost�pu (full access mode) - tryb dzia�ania SuperMemo, w kt�rym dost�pne s� wszystkie opcje edycyjne. Pozosta�e dwa tryby dost�pu to: tylko do odczytu, w kt�rym mo�liwe jest jedynie przegl�danie kolekcji oraz tylko do nauki, w kt�rym mo�liwa jest nauka, ale niedost�pne s� wszelkie opcje edycyjne. Aby w��czy� tryb pe�nego dost�pu, nale�y: (1) z menu g��wnego wybra� opcj� Tools : Options (lub wcisn�� Ctrl-P) oraz (2) klikn�� przycisk Data access : Access mode : Full access. tryb prezentacji (presentation mode) - spos�b wy�wietlania sk�adnik�w tak, jak widoczne b�d� one w trakcie przegl�dania kolekcji. Pozosta�e dwa tryby to: tryb edycji (pozwalaj�cy na �atw� edycj� zawarto�ci sk�adnik�w) oraz tryb przemieszczania (sk�adniki mog� by� przeci�gane przy pomocy myszy). tryb przemieszczania (dragging mode) - spos�b wy�wietlania sk�adnik�w pozwalaj�cy na ich �atwe przemieszczanie w inne miejsce okna elementu. Pozosta�e dwa tryby to: tryb prezentacji (elementy widoczne s� tak, jak w trakcie powt�rek) oraz tryb edycji (sk�adniki mog� by� �atwo modyfikowane, np. przez wpisywanie nowego tekstu) Sk�adniki znajduj�ce si� w trybie przemieszczania s� zazwyczaj ciemniejsze ni� w pozosta�ych dw�ch trybach. Aby przeci�gn�� sk�adnik, wystarczy przytrzyma� nad nim klawisz myszy i przesun�� go w nowe miejsce. tryb tylko do nauki (learn-only mode) - tryb dzia�ania SuperMemo, w kt�rym dost�pne s� tylko opcje nauki. Pozosta�e dwa tryby dost�pu to: tylko do odczytu, w kt�rym mo�liwe jest jedynie przegl�danie kolekcji oraz pe�en dost�p, w kt�rym aktywne s� wszystkie opcje programu. Aby w��czy� tryb tylko do nauki, nale�y: (1) w menu g��wnym wybra� opcj� Tools : Options (lub wcisn�� Ctrl-P) oraz (2) klikn�� przycisk Data access : Access mode : Learn-only. Tryb tylko do nauki jest przydatny np. przy rozprowadzaniu kolekcji w�r�d grupy ludzi w taki spos�b, aby mogli si� z niej uczy�, jednak nie mogli zmienia� jej zawarto�ci. tryb tylko do odczytu (read-only mode) - tryb dzia�ania SuperMemo, w kt�rym dost�pne s� tylko opcje przegl�dania kolekcji. Pozosta�e dwa tryby dost�pu to: tylko do nauki, w kt�rym mo�liwa jest nauka, ale niedost�pne s� wszelkie opcje edycyjne oraz pe�en dost�p, kt�ry udost�pnia wszystkie opcje programu. Aby w��czy� tryb tylko do odczytu, nale�y: (1) z menu g��wnego wybra� opcj� Tools : Options (lub wcisn�� Ctrl-P) oraz (2) klikn�� przycisk Data access : Access mode : Full access. Tryb tylko do odczytu jest w��czany automatycznie przy otwarciu kolekcji znajduj�cej si� na dysku CD-ROM. W takim wypadku niemo�liwa jest zmiana trybu dost�pu. u�amek zapomnie� (forgetting index) - odsetek element�w, kt�re nie s� pami�tane w momencie powt�rki. U�amek zapomnie� mo�e zosta� ustawiony na dowoln� warto�� z przedzia�u 3-20%. W ten spos�b u�ytkownik mo�e sam zdecydowa�, czy wi�kszy nacisk po�o�y� na szybko�� nauki, czy te� na retencj� przyswajanej wiedzy. Do zmiany domy�lnej warto�ci u�amka zapomnie� s�u�y opcja Tools : Options : Learning : Forgetting index, a u�amk�w zapomnie� poszczeg�lnych element�w - parametr Forgetting index w oknie danych elementu. utrwalanie (final drill) - ostatni etap procesu nauki w danym dniu. Elementy, kt�re uzyska�y ocen� ni�sz� ni� Dobrze (4) s� powtarzane a� do momentu uzyskania przez nie oceny co najmniej Dobrze. w�ze� drzewa wiedzy (knowledge tree node) - pojedynczy element w drzewie wiedzy widoczny w oknie zawarto�ci i odpowiadaj�cy jednemu tematowi lub jednostce w kolekcji. Do dodawania nowych w�z��w s�u�� przyciski Dodaj, Brat oraz Wstaw w oknie zawarto�ci, lub opcja Edit : Add a new item (dodaj now� jednostk�) w menu g��wnym. W tym drugim przypadku, nowo dodany element jest wype�niany zawarto�ci� domy�lnego szablonu dla jednostek. Je�li element zawiera dzieci, jest r�wnie� nazywany ga��zi�. Menu podr�czne okna zawarto�ci udost�pnia szereg operacji dotycz�cych ca�ych ga��zi, takich jak: Export as text (eksportuj jako tekst), Browse (przegl�daj), Count items (zlicz jednostki), itp. w�ze� g��wny (root node) - w�ze� drzewa wiedzy, do kt�rego dodawane s� wszystkie elementy nale��ce do danej kategorii. Na przyk�ad, w�ze� o nazwie Chemia mo�e by� w�z�em g��wnym wszystkich element�w z dziedziny chemii. w�ze� wstawiania (hook node) - w�ze� drzewa wiedzy, do kt�rego dodawane s� (jako dzieci) wszystkie nowe elementy nale��ce do danej kategorii. W�ze� wstawiania mo�e by� w�z�em g��wnym, jego dzieckiem lub potomkiem. W momencie przekroczenia limitu dzieci w w�le wybierany jest nowy punkt wstawiania. Rzecz jasna, nowy punkt wstawiania b�dzie potomkiem w�z�a g��wnego bie��cej kategorii. wska�nik rejestru (registry index) - liczba porz�dkowa przyporz�dkowana ka�demu obiektowi w danym rejestrze. Na przyk�ad, leksykon mo�e rozpoczyna� si� has�em Ababa o wska�niku 1, a ko�czy� has�em Zodiac o wska�niku 23293. Patrz: pozycja w rejestrze wsp�czynnik A (A-factor) - liczba przyporz�dkowana ka�demu elementowi w kolekcji, odzwierciedlaj�ca jego stopie� trudno�ci. Im wy�szy wsp�czynnik A, tym element jest �atwiejszy. Najtrudniejsze elementy maj� wsp�czynnik A r�wny 1.3. Wsp�czynnik A jest definiowany jako stosunek drugiego do pierwszego optymalnego przedzia�u wykorzystywanego w trakcie powt�rek. Warto�� wsp�czynnika A dla danego elementu jest widoczna w jego oknie danych. Bardziej szczeg�owe informacje zawarte s� w dokumencie: Algorithm SM-8 used in SuperMemo. zaleg�y element (outstanding element) - element oczekuj�cy na powt�rk�. Data powt�rki ka�dego elementu bior�cego udzia� w procesie nauki jest ustalana przez SuperMemo. W momencie nadej�cia tej daty lub po jej przekroczeniu, element b�dzie uznawany za zaleg�y. zaleg�y materia� (outstanding material) - wszystkie zaleg�e elementy, tj. elementy, kt�rych data powt�rki jest wcze�niejsza lub r�wna dacie dzisiejszej. zapami�tany element (memorized element) - element, kt�ry bierze udzia� w procesie nauki (tj. jest powtarzany w odst�pach okre�lanych przez SuperMemo). Element zapami�tany mo�na uczyni� niezapami�tanym za pomoc� opcji Zapomnij (forget), a pomini�tym przy pomocy opcji Pomi� (dismiss). zapomnienie (lapse) - przypadek zapomnienia danego elementu. Okre�lenie liczba zapomnie� oznacza ilo�� razy, jak� zosta� zapomniany dany element (tzn. uzyska� ocen� ni�sz� ni� S�abo (3) przy powt�rce) zapomnij (forget) - operacja, kt�ra usuwa element z procesu powtarzania i umieszcza go na ko�cu kolejki niezapami�tanych element�w (patrz: pomi�, pami�taj) G��wny ekran SuperMemo 98 (Poziom profesjonalny) |
�