GeForce3
O novo processador gráfico da NVIDIA
está repleto de recursos, mas quais são eles, e
o que eles fazem? A PC Expert lhe traz as respostas
Com
o legado da 3DFX, você não tem culpa de pensar que
o antes agitado mercado 3D está prestes a estagnar. Mas
com o lançamento da GeForce3, a NVIDIA provou que não
está morta, e na verdade, está bem preparada para
roubar a coroa da poderosa Radeon ATI, no campo da tecnologia.
Dentro da nova CPU da NVIDIA, você encontrará uma
nova gama de truques e recursos que devem adicionar uma variedade
de efeitos aos futuros jogos.
De um ponto de vista totalmente tecnológico, a GeForce
já sai lutando, trazendo 57 milhões de transistores
(mais do que o Pentium 4) e um processo de produção
micron 0.15. Mas os recursos mais excitantes são a nova
engine nFiniteFX e a nova arquitetura de memória Lightspeed,
pois são elas que trazem as novas capacidades e melhora
no manuseio da memória da GeForce3.
Vertex
Shader
O
mais importante componente do nFiniteFX é o Vertex Shader.
Suportado pelo DirectX 8, a NVIDIA acredita que o recurso permitirá
que os desenvolvedores adicionem personalidade aos personagens
e ambientes de uma forma que nunca foi possível. Essa engine
programável possibilita aos desenvolvedores a oportunidade
de adicionar efeitos aos modelos, ou então as cenas inteiras,
sem sobrecarregar a CPU. E esse é um dos pontos mais importantes
sobre o Vertex Shader - ele libera a CPU para outras tarefas.
O Shader pode ser considerado como uma caixa de inteligência,
com dados vertex entrando, e dados vertex diferentes saindo. Cada
vertex que entra tem que sair pelo outro lado, mas pode ter qualquer
um de seus atributos mudados no processo. Isso pode ser tão
simples como mudar sua cor ou fazê-lo mais ou menos transparente,
ou tão complexo como utilizar algoritmos vertex para modificar
modelos ou renderizar roupas mais realistas. Deformações
procedentes podem ser utilizadas também, para ondular uma
bandeira ao vento com naturalidade ou produzir efeitos de nevoeiros
impressionantes - todos esses eram efeitos caríssimos de
renderizadores para construções de traços.
Em essência, essa é uma extensão lógica
da engine de transformação e luzes, porém
em um nível mais controlável - ela, basicamente,
confere ao desenvolvedor controle completo sobre os modelos por
todo o processo de renderização. Se surgir algum
problema inerente a essa nova forma de pensamento, ele seria de
que os jogos com a atual tecnologia T&L apenas começaram
a aparecer. É por isso que a engine T&L da GeForce
2 também está incluída na GeForce 3 - para
mantê-la compatível com os jogos atuais.
Pixel
Shader
O
Pixel Shader, que é a outra metade da nova engine nFiniteFX,
é a parte da GeForce que realmente renderiza o resultado
final que se vê na tela. Ele normalmente pega o resultado
do Vertex Shader e aplica os efeitos para renderizar a imagem
final. O Pixel Shader é responsável pelos efeitos
de luzes e sombras na cena final, no caso dos pixels, pode ser
visto como a extensão lógica do Shader Rasterizer
da NVIDIA, que foi introduzido com a GeForce2.
Muito trabalho é feito nesse estágio da renderização,
pois a cor de cada pixel deve ser calculada pela informação
de cores e luzes assim como a informação de textura.
O ponto interessante sobre o Pixel Shader, como o Vertex Shader,
é ser totalmente programável. Os desenvolvedores
podem aplicar uma gama de efeitos assim como os próprios
vértices. O resultado da renderização do
Vertex Shader pode conter instruções para o Pixel
Shader, que é como algumas das novas técnicas de
mapeamento que serão realizadas.
Uma das utilizações mais impressionantes do Pixel
Shader é aplicar uma superfície reflexiva para um
objeto mapeado, algo impossível com a GeForce 2. O mapeamento
"Blinn Bump", o nome técnico para essa técnica,
é um incrível efeito que parece real. Existem jogos
a caminho que estão abusando desse estilo particular de
renderização, mas assim que o ver entenderá
porquê. Outro tipo de efeito facilmente programável,
é aquele para produzir visuais de desenhos animados em
seus modelos 3D, o que pode parecer menos "hi-tech",
mas é muito cativante.
Já existem jogos em produção que utilizam
os recursos do Vertex Shader e do Pixel Shader para comportar
alteração de modelos "key-frame" (que
cria movimentos mais suaves), fusão de vertex (para aumentar
o realismo dos personagens e evitar que os membros pareçam
quebrados) e iluminação por pixel (para alguns incríveis
efeitos de luzes). É claro, alguns desses efeitos já
estavam disponíveis antes, mas agora, podem ser retirados
do ciclo da CPU e enviado para a GeForce 3 para uma melhora na
performance.
Memória
Lightspeed
O
maior problema em deixar sua placa de vídeo fazer todo
esse trabalho é a pressão que ela coloca na memória.
As placas de vídeo lançadas no ano passado apenas
precisavam lidar com a saída de pixel, configuração
triângulo e uma textura. Hoje em dia, pedimos as mesmas
partes do sistema para darem a volta por cima de modelos massivamente
complexos, texturas múltiplas, mapeamentos e programas
que afetam nossos modelos (e isso não inclui os buffers
extras necessários para a função de anti-aliasing).
Uma das maneiras que a GeForce 3 tenta remeter esse problema é
por comportar superfícies em ordem maior (superfícies
descritas como equações), e ainda reduzindo a quantidade
de triângulos que ela precisa lidar na entrada. Porém,
essa é uma resposta a longo prazo, e não veremos
desenvolvedores utilizando isso em abundância por enquanto.
Por isso, a GeForce também comporta três novas chaves
de tecnologias para melhorar a utilização da memória
- controlador de memória transversal, Z-compressão
sem perda e Z-oclusão selecionada.
O controlador de memória transversal é o mais importante
desses novos avanços, pois ele tenta melhorar a eficiência
do fluxo de memória. Ele faz isso acessando o quadro de
buffer (a memória da placa de vídeo) em 64 bits,
assim, nenhuma memória é desperdiçada - se
tiver um pequeno triângulo, pode chegar a 75% de desperdício
utilizando controladores de memória padrão. Esse
sistema, na verdade, é constituído de quatro controladores
independentes que possuem acesso entre si e para o resto da placa
de vídeo. Isso sozinho deveria melhorar a performance da
memória significativamente, e quando combinada com as funções
do novo Z-buffer (veja o box acima), deveremos obter uma melhora
geral na performance.
Com o lançamento do GeForce 3, a NVIDIA deu um grande salto
evolutivo no mundo 3D. Junte isso com o iminente lançamento
de novas placas pela ATI e pela Matrox, e parece que o futuro
nos reserva muita coisa agradável, e talvez alguns ótimos
jogos...
Z-oclusão e Z-compressão
Pode
parecer estranho, mas um dos maiores desperdícios
de memória gráfica está nos pixels.
Quando sua placa de vídeo renderiza uma cena, ela
não sabe quais pixels serão sobrepostos por
outros até o resultado final - assim, cada pixel
é sombreado e texturizado. Quando se junta tudo no
resultado final, o valor do pixel (ou Z-buffer, como é
conhecido) é levado em conta, e os pixels colocados
em ordem.
Com a GeForce 3, a NVIDIA introduziu duas novas tecnologias
para ajudar a aumentar a velocidade das coisas. A primeira
é a Z-compressão sem perdas, que utiliza uma
forma avançada de 4:1 compressão sem perdas
de dados para manter os dados Z tão pequenos quanto
possível. Isso sozinho já tem um efeito dramático
na maneira em que a memória gráfica é
utilizada.
A outra nova tecnologia é a seleção
Z-oclusão, que é um sistema desenvolvido para
evitar que os pixels ocultos sejam renderizados em primeiro
lugar. Isso deve oferecer uma redução de 50%
nos requerimentos da área de transferência
e potencialmente em 75% dos jogos de amanhã. Os desenvolvedores
também ganham uma nova ferramenta chamada Occlusion
Query, que os permite detectar se um grupo de objetos está
oculto e, então, optar por não renderizá-los.
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Anti-aliasing
de alta resolução
Um
dos recursos chave oferecidos pelas placas de vídeo
lançados no ano passado era o anti-aliasing de tela
inteira (FSAA). A maioria dessas placas utilizava um método
de suavizar as irregularidades na tela, onde a saída
é renderizada internamente em uma resolução
maior que a resolução real da tela, e então,
reduzida para fazer uma imagem mais suave. A desvantagem
é o desastroso impacto na performance, que fez do
recurso praticamente inútil.
Um dos novos recursos mais imediatos da GeForce 3 é
o seu inovador FSAA (anti-aliasing), chamado Quincunx. Esse
método não utiliza a técnica de super
amostras (descrita no box acima), mas em vez de uma abordagem
de múltiplas amostras - que apenas precisa de duas
cópias da mesma imagem e uma pequena interpolação
de pixel para produzir uma maior suavidade. Isso não
possui a superioridade computacional ou de memória
que possui o sistema de super amostras, mas é tão
surpreendentemente bom quanto.
É um método muito similar àquele aplicado
pela 3DFX na placa Voodoo 5, porém é praticamente
T-buffer, e efeitos similares como rastros de movimentos
e efeitos de profundidade podem ser realizados por esse
método.
Para mostrar-lhe qual o impacto que o novo método
de amostra tem na performance de sua máquina, nós
fizemos a avaliação de performance das diferentes
técnicas comportadas pela GeForce 3. Esses resultados
referem-se ao jogo Quake III, rodando a uma resolução
de 800 x 600 e configurado para renderização
de alta qualidade em um Athlon de 1 GHz.
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Novidades
Beta
MP3PRO
Audio Player / Encoder Demo 1.0
O
instituto Fraunhofer finalmente revelou o sucessor do MP3,
o significativamente nomeado MP3PRO. O MP3PRO produz arquivos
MP3 mais compactos com qualidade de áudio melhorada,
e é totalmente compatível com a sua versão
anterior. Até mesmo os MP3 players comuns poderão
tocar o novo formato, embora sem a mesma qualidade.
As melhorias na compressão devem dobrar a capacidade
de CD-ROMs de MP3, mas será que alguém terá
coragem suficiente para trocar?
www.thomson-multimedia.com
Adobe
Atmosphere
Felizmente,
o VRML foi substituído com soluções
3D mais poderosas, inclusive o Shockwave 3D da Macromedia,
o SCOL e o novo Adobe Atmosphere. Este último, até
agora, foi revelado com alguns gráficos impressionantes
de demonstração, mas não levantou o
nível de interesse que a Adobe esperava obter. A
nova versão beta traz uma estabilidade melhorada
e recursos adicionais, um produto no qual se deve ficar
de olho para os próximos meses. Vários mundos
de demonstração já estão disponíveis,
incluindo um mundo de fantasia da empresa de "RPGs"
e "card games" Wizards of the Coast e um modelo
da Stonehenge. www.adobe.com
Netscape
6.1
O
Netscape descreveu a última versão de seu
navegador como um pacote de software com browser , e-mail,
mensagens instantâneas, livro de endereços,
composição de páginas da Web e outras
ferramentas e plugins que lhe ajudarão a tirar muito
mais proveito da Internet. Os usuários, até
agora, descreveram-no como um completo fracasso, dizendo:
"um enorme desperdício de zeros e uns",
ou "O navegador para se utilizar quando o Internet
Explorer travar. E só assim, se não tiver
outra escolha." Com o Mozilla oferecendo os mesmos
recursos do Netscape 6.1, e com a chegada da próxima
versão do respeitado Internet Explorer, será
que o antigo campeão conseguirá retomar sua
posição?
www.netscape.com
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Pesquisas
da IBM
A IBM vem quebrando a cabeça para inventar uma nova
maneira de aumentar o poder do silício em até
35%. Isso funciona separando os átomos do silício
e alinhando-os com uma vasta rede de átomos substratos.
Como resultado, os elétrons podem fluir até
70% mais rápido. Os primeiros chips a utilizarem
essa técnica estarão disponíveis em
2003.
Diversão
inflável
Muitas companhias estão cheias de ar quente, mas
a Via chegou em um novo nível quando colocou balões
de propaganda sobre ambas as companhias produtoras de placas-mãe
rivais na última feira de informática Computex
Show. A Intel não ficou nada contente, e sem sucesso,
reclamou aos organizadores do evento e à polícia
local, enquanto os responsáveis da VIA tiveram que
colocar seguranças em cada um dos balões para
evitar que eles fossem furados.
PCs
limão
2.5 milhões dos 16 milhões de PCs vendidos
nos Estados Unidos durante o ano de 1999 eram computadores
limão de acordo com o site www.consumerreports.org.
Um PC limão, como são conhecidos por lá,
é definido como um micro que necessita mudar três
ou mais componentes nos 16 primeiros meses de utilização.
Mais de um sexto dos PCs tiveram problemas dentro do primeiro
mês de utilização. Se você passa
por problemas similares, o site oferece conselhos sobre
como lidar com eles.
Adeus,
InoculateIT
O InoculateIT PE sempre foi um antivírus popular
por muitas razões, sem falar no fato de ele ser gratuito.
Infelizmente, esse não é mais o caso - pois
ele foi substituído pelo produto comercial, o eTrust
EZ Armor. No entanto, as atualizações gratuitas
para os usuários atuais permanecem. Vá para
o site http://my-etrust.com.
Mundos
separados
A Microsoft, recentemente, encontrou-se no meio de uma guerra
entre gregos e troianos na Cyprus, e tudo devido ao seu
software AutoRoute. Sem levar o conflito em consideração,
o programa gratuitamente gera viagens que passam "de"
ou "para" áreas ocupadas. A Cyprus Communications
e a Work Ministry fizeram uma queixa oficial, alegando que
o programa da Microsoft diferencia as áreas controladas
pelo governo e a área controlada pela Turquia como
áreas que proíbem o movimento livre.
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