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GeForce3
O novo processador gráfico da NVIDIA está repleto de recursos, mas quais são eles, e o que eles fazem? A PC Expert lhe traz as respostas

Com o legado da 3DFX, você não tem culpa de pensar que o antes agitado mercado 3D está prestes a estagnar. Mas com o lançamento da GeForce3, a NVIDIA provou que não está morta, e na verdade, está bem preparada para roubar a coroa da poderosa Radeon ATI, no campo da tecnologia. Dentro da nova CPU da NVIDIA, você encontrará uma nova gama de truques e recursos que devem adicionar uma variedade de efeitos aos futuros jogos.
De um ponto de vista totalmente tecnológico, a GeForce já sai lutando, trazendo 57 milhões de transistores (mais do que o Pentium 4) e um processo de produção micron 0.15. Mas os recursos mais excitantes são a nova engine nFiniteFX e a nova arquitetura de memória Lightspeed, pois são elas que trazem as novas capacidades e melhora no manuseio da memória da GeForce3.

Vertex Shader
O mais importante componente do nFiniteFX é o Vertex Shader. Suportado pelo DirectX 8, a NVIDIA acredita que o recurso permitirá que os desenvolvedores adicionem personalidade aos personagens e ambientes de uma forma que nunca foi possível. Essa engine programável possibilita aos desenvolvedores a oportunidade de adicionar efeitos aos modelos, ou então as cenas inteiras, sem sobrecarregar a CPU. E esse é um dos pontos mais importantes sobre o Vertex Shader - ele libera a CPU para outras tarefas.
O Shader pode ser considerado como uma caixa de inteligência, com dados vertex entrando, e dados vertex diferentes saindo. Cada vertex que entra tem que sair pelo outro lado, mas pode ter qualquer um de seus atributos mudados no processo. Isso pode ser tão simples como mudar sua cor ou fazê-lo mais ou menos transparente, ou tão complexo como utilizar algoritmos vertex para modificar modelos ou renderizar roupas mais realistas. Deformações procedentes podem ser utilizadas também, para ondular uma bandeira ao vento com naturalidade ou produzir efeitos de nevoeiros impressionantes - todos esses eram efeitos caríssimos de renderizadores para construções de traços. Em essência, essa é uma extensão lógica da engine de transformação e luzes, porém em um nível mais controlável - ela, basicamente, confere ao desenvolvedor controle completo sobre os modelos por todo o processo de renderização. Se surgir algum problema inerente a essa nova forma de pensamento, ele seria de que os jogos com a atual tecnologia T&L apenas começaram a aparecer. É por isso que a engine T&L da GeForce 2 também está incluída na GeForce 3 - para mantê-la compatível com os jogos atuais.

Pixel Shader
O Pixel Shader, que é a outra metade da nova engine nFiniteFX, é a parte da GeForce que realmente renderiza o resultado final que se vê na tela. Ele normalmente pega o resultado do Vertex Shader e aplica os efeitos para renderizar a imagem final. O Pixel Shader é responsável pelos efeitos de luzes e sombras na cena final, no caso dos pixels, pode ser visto como a extensão lógica do Shader Rasterizer da NVIDIA, que foi introduzido com a GeForce2.
Muito trabalho é feito nesse estágio da renderização, pois a cor de cada pixel deve ser calculada pela informação de cores e luzes assim como a informação de textura. O ponto interessante sobre o Pixel Shader, como o Vertex Shader, é ser totalmente programável. Os desenvolvedores podem aplicar uma gama de efeitos assim como os próprios vértices. O resultado da renderização do Vertex Shader pode conter instruções para o Pixel Shader, que é como algumas das novas técnicas de mapeamento que serão realizadas.
Uma das utilizações mais impressionantes do Pixel Shader é aplicar uma superfície reflexiva para um objeto mapeado, algo impossível com a GeForce 2. O mapeamento "Blinn Bump", o nome técnico para essa técnica, é um incrível efeito que parece real. Existem jogos a caminho que estão abusando desse estilo particular de renderização, mas assim que o ver entenderá porquê. Outro tipo de efeito facilmente programável, é aquele para produzir visuais de desenhos animados em seus modelos 3D, o que pode parecer menos "hi-tech", mas é muito cativante.
Já existem jogos em produção que utilizam os recursos do Vertex Shader e do Pixel Shader para comportar alteração de modelos "key-frame" (que cria movimentos mais suaves), fusão de vertex (para aumentar o realismo dos personagens e evitar que os membros pareçam quebrados) e iluminação por pixel (para alguns incríveis efeitos de luzes). É claro, alguns desses efeitos já estavam disponíveis antes, mas agora, podem ser retirados do ciclo da CPU e enviado para a GeForce 3 para uma melhora na performance.

Memória Lightspeed
O maior problema em deixar sua placa de vídeo fazer todo esse trabalho é a pressão que ela coloca na memória. As placas de vídeo lançadas no ano passado apenas precisavam lidar com a saída de pixel, configuração triângulo e uma textura. Hoje em dia, pedimos as mesmas partes do sistema para darem a volta por cima de modelos massivamente complexos, texturas múltiplas, mapeamentos e programas que afetam nossos modelos (e isso não inclui os buffers extras necessários para a função de anti-aliasing).
Uma das maneiras que a GeForce 3 tenta remeter esse problema é por comportar superfícies em ordem maior (superfícies descritas como equações), e ainda reduzindo a quantidade de triângulos que ela precisa lidar na entrada. Porém, essa é uma resposta a longo prazo, e não veremos desenvolvedores utilizando isso em abundância por enquanto. Por isso, a GeForce também comporta três novas chaves de tecnologias para melhorar a utilização da memória - controlador de memória transversal, Z-compressão sem perda e Z-oclusão selecionada.
O controlador de memória transversal é o mais importante desses novos avanços, pois ele tenta melhorar a eficiência do fluxo de memória. Ele faz isso acessando o quadro de buffer (a memória da placa de vídeo) em 64 bits, assim, nenhuma memória é desperdiçada - se tiver um pequeno triângulo, pode chegar a 75% de desperdício utilizando controladores de memória padrão. Esse sistema, na verdade, é constituído de quatro controladores independentes que possuem acesso entre si e para o resto da placa de vídeo. Isso sozinho deveria melhorar a performance da memória significativamente, e quando combinada com as funções do novo Z-buffer (veja o box acima), deveremos obter uma melhora geral na performance.
Com o lançamento do GeForce 3, a NVIDIA deu um grande salto evolutivo no mundo 3D. Junte isso com o iminente lançamento de novas placas pela ATI e pela Matrox, e parece que o futuro nos reserva muita coisa agradável, e talvez alguns ótimos jogos...

Z-oclusão e Z-compressão

Pode parecer estranho, mas um dos maiores desperdícios de memória gráfica está nos pixels. Quando sua placa de vídeo renderiza uma cena, ela não sabe quais pixels serão sobrepostos por outros até o resultado final - assim, cada pixel é sombreado e texturizado. Quando se junta tudo no resultado final, o valor do pixel (ou Z-buffer, como é conhecido) é levado em conta, e os pixels colocados em ordem.
Com a GeForce 3, a NVIDIA introduziu duas novas tecnologias para ajudar a aumentar a velocidade das coisas. A primeira é a Z-compressão sem perdas, que utiliza uma forma avançada de 4:1 compressão sem perdas de dados para manter os dados Z tão pequenos quanto possível. Isso sozinho já tem um efeito dramático na maneira em que a memória gráfica é utilizada.
A outra nova tecnologia é a seleção Z-oclusão, que é um sistema desenvolvido para evitar que os pixels ocultos sejam renderizados em primeiro lugar. Isso deve oferecer uma redução de 50% nos requerimentos da área de transferência e potencialmente em 75% dos jogos de amanhã. Os desenvolvedores também ganham uma nova ferramenta chamada Occlusion Query, que os permite detectar se um grupo de objetos está oculto e, então, optar por não renderizá-los.

 

Anti-aliasing de alta resolução

Um dos recursos chave oferecidos pelas placas de vídeo lançados no ano passado era o anti-aliasing de tela inteira (FSAA). A maioria dessas placas utilizava um método de suavizar as irregularidades na tela, onde a saída é renderizada internamente em uma resolução maior que a resolução real da tela, e então, reduzida para fazer uma imagem mais suave. A desvantagem é o desastroso impacto na performance, que fez do recurso praticamente inútil.
Um dos novos recursos mais imediatos da GeForce 3 é o seu inovador FSAA (anti-aliasing), chamado Quincunx. Esse método não utiliza a técnica de super amostras (descrita no box acima), mas em vez de uma abordagem de múltiplas amostras - que apenas precisa de duas cópias da mesma imagem e uma pequena interpolação de pixel para produzir uma maior suavidade. Isso não possui a superioridade computacional ou de memória que possui o sistema de super amostras, mas é tão surpreendentemente bom quanto.
É um método muito similar àquele aplicado pela 3DFX na placa Voodoo 5, porém é praticamente T-buffer, e efeitos similares como rastros de movimentos e efeitos de profundidade podem ser realizados por esse método.
Para mostrar-lhe qual o impacto que o novo método de amostra tem na performance de sua máquina, nós fizemos a avaliação de performance das diferentes técnicas comportadas pela GeForce 3. Esses resultados referem-se ao jogo Quake III, rodando a uma resolução de 800 x 600 e configurado para renderização de alta qualidade em um Athlon de 1 GHz.

 

Novidades Beta

MP3PRO Audio Player / Encoder Demo 1.0
O instituto Fraunhofer finalmente revelou o sucessor do MP3, o significativamente nomeado MP3PRO. O MP3PRO produz arquivos MP3 mais compactos com qualidade de áudio melhorada, e é totalmente compatível com a sua versão anterior. Até mesmo os MP3 players comuns poderão tocar o novo formato, embora sem a mesma qualidade.
As melhorias na compressão devem dobrar a capacidade de CD-ROMs de MP3, mas será que alguém terá coragem suficiente para trocar?
www.thomson-multimedia.com

Adobe Atmosphere
Felizmente, o VRML foi substituído com soluções 3D mais poderosas, inclusive o Shockwave 3D da Macromedia, o SCOL e o novo Adobe Atmosphere. Este último, até agora, foi revelado com alguns gráficos impressionantes de demonstração, mas não levantou o nível de interesse que a Adobe esperava obter. A nova versão beta traz uma estabilidade melhorada e recursos adicionais, um produto no qual se deve ficar de olho para os próximos meses. Vários mundos de demonstração já estão disponíveis, incluindo um mundo de fantasia da empresa de "RPGs" e "card games" Wizards of the Coast e um modelo da Stonehenge. www.adobe.com

Netscape 6.1
O Netscape descreveu a última versão de seu navegador como um pacote de software com browser , e-mail, mensagens instantâneas, livro de endereços, composição de páginas da Web e outras ferramentas e plugins que lhe ajudarão a tirar muito mais proveito da Internet. Os usuários, até agora, descreveram-no como um completo fracasso, dizendo: "um enorme desperdício de zeros e uns", ou "O navegador para se utilizar quando o Internet Explorer travar. E só assim, se não tiver outra escolha." Com o Mozilla oferecendo os mesmos recursos do Netscape 6.1, e com a chegada da próxima versão do respeitado Internet Explorer, será que o antigo campeão conseguirá retomar sua posição?
www.netscape.com

 

Pesquisas da IBM
A IBM vem quebrando a cabeça para inventar uma nova maneira de aumentar o poder do silício em até 35%. Isso funciona separando os átomos do silício e alinhando-os com uma vasta rede de átomos substratos. Como resultado, os elétrons podem fluir até 70% mais rápido. Os primeiros chips a utilizarem essa técnica estarão disponíveis em 2003.

Diversão inflável
Muitas companhias estão cheias de ar quente, mas a Via chegou em um novo nível quando colocou balões de propaganda sobre ambas as companhias produtoras de placas-mãe rivais na última feira de informática Computex Show. A Intel não ficou nada contente, e sem sucesso, reclamou aos organizadores do evento e à polícia local, enquanto os responsáveis da VIA tiveram que colocar seguranças em cada um dos balões para evitar que eles fossem furados.

PCs limão
2.5 milhões dos 16 milhões de PCs vendidos nos Estados Unidos durante o ano de 1999 eram computadores limão de acordo com o site www.consumerreports.org. Um PC limão, como são conhecidos por lá, é definido como um micro que necessita mudar três ou mais componentes nos 16 primeiros meses de utilização. Mais de um sexto dos PCs tiveram problemas dentro do primeiro mês de utilização. Se você passa por problemas similares, o site oferece conselhos sobre como lidar com eles.

Adeus, InoculateIT
O InoculateIT PE sempre foi um antivírus popular por muitas razões, sem falar no fato de ele ser gratuito. Infelizmente, esse não é mais o caso - pois ele foi substituído pelo produto comercial, o eTrust EZ Armor. No entanto, as atualizações gratuitas para os usuários atuais permanecem. Vá para o site http://my-etrust.com.

Mundos separados
A Microsoft, recentemente, encontrou-se no meio de uma guerra entre gregos e troianos na Cyprus, e tudo devido ao seu software AutoRoute. Sem levar o conflito em consideração, o programa gratuitamente gera viagens que passam "de" ou "para" áreas ocupadas. A Cyprus Communications e a Work Ministry fizeram uma queixa oficial, alegando que o programa da Microsoft diferencia as áreas controladas pelo governo e a área controlada pela Turquia como áreas que proíbem o movimento livre.

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