Slayers GIGA - Background
I punti Background di una razza indicano diverse cose: l'allenamento ricevuto, le disponibilità avute e in generale la differenza rispetto ai propri simili che hanno deciso di fare una vita normale.
I punti Background vengono usati solo ed esclusivamente durante la creazione del personaggio, e vanno spesi tutti e subito, in fondo l'addestramento si riceve solo una volta. Potete scaricare l'elenco delle razze con relativi punti Background cliccando QUI.
Con questi punti potete armare, equipaggiare e potenziare il vostro personaggio per farlo entrare a testa alta nelle varie avventure che andrà a affrontare.
Potete spendere i punti nei seguenti modi:
1) Oggetti Speciali
2) Denaro
3) Incremento delle Caratteristiche
4) Abilità Secondarie
1) Oggetti Speciali: Come per il manuale di base, solo che qui c'è una scelta libera ed è possibile sommare i punti spesi, ad esempio 2 punti su un'arma +10 danno un'arma +20, e via dicendo. Consiglio ai Game Master di limitare la somma sopra descritta a soli 2 punti. Un discorso simile è da fare per gli addizionatori di incantesimi. Eviterei in ogni caso di fare avere ai personaggi un moltiplicatore d'incantesimni fin dalla prima avventura.
2) Denaro: Si tira una volta il dado da 100, il risultato indica le monete d'oro che il personaggio ha dall'inizio.
3) Incremento delle Caratteristiche: Si aggiunge un ulteriore +5 alle caratteristiche, questo è l'unico modo per far raggiungere alla caratteristica il valore di 40.
4) Abilità Secondarie: Con questo si da al personaggio una perfetta conoscenza di un'abilità extra, strettamente legata al suo passato e alla sua nascita, rispetto al manuale di base sono cambiate alcune cose; le abilità sono diventate di più e più generali in modo di aumentarle il loro uso mentre le abilità speciali sono state assimilate in questoi gruppo. Esistono poi particolari abilità di maggiore potenza che richiedono 2 punti background.
Ho inventato una nuova regola, che ha agevolato un po' le cose.
Il personaggio può scegliere di base una abilità secondaria, però con le seguenti restrizioni:
In ogni caso ecco a voi il lungo elenco delle abilità, come vedete avete una vasta gamma di scelta:
LEGATE ALLE CARATTERISTICHE:
Queste abilità vengono interpretate e usate esattamente come le altre comuni abilità, quindi usate le regole descritte poche righe sopra. Il bonus di partenza è 25 (aggiungendo eventuali gradi di razza) e aumenta di un grado ogni livello, escludendo il primo, questo discorso è valido anche per le abilità di razza. Sarebbe sempre bene possederne una o due, possono sempre tornare utili. Ecco l'elenco diviso per caratteristica fondamentale.
FORZA:
Forgiare: Comprende tutta la conoscenza che va dall'estrazione mineraria fino a arrivare alla creazione di oggetti non magici.
Remare: Comprende una perfetta conoscenza dei movimenti delle correnti e di un uso perfetto dei remi; può essere comunque usata solo con barche che usano questi mezzi.
AGILITA':
Acrobazia: Viene usata per tutte quelle azioni al limite, come ad esempio per i salti mortali.
Alpinismo: Tutto ciò che riguarda la montagna, dallo scalare allo sciare.
Tuffarsi: Serve per evitare di farsi troppo male quando si cade da un palazzo di 5 piani!
COSTITUZIONE:
Fiato: Serve per evitare di affogare in acqua troppo velocemente e anche per avere una lunga resistenza alla fatica prolungata (per esempio una maratona).
Body Building: Oltre che per sollevare oggetti e mostrare i muscoli, questa abilità serve a intimidire l'avversario.
Bevitore: Serve per evitare di prendere la "balla" e di diminuire gli effetti negativi di quest'ultima.
INTELLIGENZA:
Antiquariato: Il personaggio diventa un esperto d'arte, sia nella valutazione d'oggetti, sia nella loro conoscenza generale. Sicuramente dovrà far visita al negozio d'antiquariato di Filia!
Conoscenza: Con questa abilità il personaggio acquista una perfetta conoscenza di tutti i mostri presenti nel mondo di "The Slayers", compresi i punti di forza e i punti deboli di questi ultimi.
Costruire: serve per la costruzione di oggetti: dalla trappola con corda fino al palazzo imperiale (beh, non esageriamo)!
Geografia: Con questa abilità il personaggio conosce alla perfezione la geografia del mondo di "The Slayers", con in più un'infarinatura di base degli usi e costumi dei vari abitanti.
Guerra: Tutto ciò che riguarda la strategia guerriera, dalla disposizione delle truppe a un'attenta osservazione del campo di battaglia, fino a arrivare a come affrontare un assedio.
Falsificare: Si passa dai documenti fino ad arrivare alle monete. E' un abilità che và usata con cautela, a causa delle conseguenze che potrebbe avere con la legge.
Mercanteggiare: Il personaggio diventa un vero esperto nel trattare le questioni di compra-vendita. E' facile per lui chiedere sconti ai mercanti!
Segnalazioni: Mille e uno modi per segnalare la propria posizione o intenzioni, dal codice morse ai bigliettini scolastici!
Speleologia: Comprende una perfetta conoscenza delle grotte, dei loro abitanti, e della loro conformazione geologica.
Storia: Questa abilità serve per conoscere alla perfezione (o quasi) il mondo di "The Slayers" dal punto di vista storico.
Usare funi: Con questa abilità il personaggio sarà in grado di fare praticamente di tutto con la corda.
INTUIZIONE:
Boy Scout: Comprende una perfetta conoscenza della vita nei boschi e di quello che ne deriva (accensione di fuochi, orientamento, conoscenza dei funghi velenosi, ecc...)
Codice: Comprende una conoscenza perfetta del codice delle leggi e in particolare di quello del proprio paese di provenienza.
Cucinare: Serve per preparare dei manicaretti e soprattutto a evitare la morte per avvelenamento degli sfortunati che mangeranno il cibo di vostra produzione.
Disegnare: L'abilità preferita dalla mia amica Lina! Si passa dalla stesura di una mappa per non perdersi alla creazione di una vera e propria opera d'arte.
Etichetta: Sarebbe meglio evitare di mettere le dita nel naso a tavola, con questa abilità sarà più facile ricordavelo! Comprende inoltre una perfetta conoscenza generale della "Buona Educazione".
Falconiere: Il personaggio è in grado di ammaestrare e controllare falchi da compagnia. Possono essere usati per l'esplorazione, la guardia ma anche per l'attacco, usate in questo ultimo caso le statistiche dell'animale, che aumentano in maniera progressiva con quelle del personaggio. Gli può essere concesso inoltre un falco fin dall'inizio delle avventure.
Giocare d'azzardo: Dalla Briscola al Poker, può essere usata in tutti quei giochi dove non conta solo la fortuna (escludete quindi il gioco dell'oca).
Mentire: Serve per sparare delle balle colossali, e soprattutto consiste nell'essere creduti dal fesso di turno!
Meteorologia: Il personaggio acquista una specie di veggenza per quel che riguarda il tempo atmosferico. Riesce anche a intuire la durata e la gravità.
Navigazione: Comprende una perfetta conoscenza delle rotte e soprattutto serve a non fare affondare una nave di grosse dimensioni (in stile Titanic)!
Medicina: Comprende una perfetta conoscenza delle erbe curative e delle modalità di cura del pronto soccorso immediato.
Sesto Senso: Il personaggio ha una specie d'istinto che lo salva spesso da situazioni o azioni pericolose. Un particolare importante di quest'abilità è che i tiri devono essere fatti di nascosto e all'insaputa del giocatore, avvertirlo sarebbe come dirgli direttamente la presenza dell'eventuale pericolo.
Torturare: Serve a far "cantare" lo sventurato di turno con mille e più diavolerie, che vanno dal sollettico ai piedi all'uso delle apposite macchine.
Veleni: E' l'esatto contrario di Medicina, comprende una perfetta conoscenza dei veleni e delle modalità d'uso di quest'ultimi.
PRONTEZZA:
Cabaret: Serve per fare i comici e esibirsi in pubblico con lo scopo di far ridere, è strettamente legato alla demenza (troverete le regole nella sezione dedicata alla Creazione dei Personaggi).
Caccia e Pesca: Quando lo stomaco chiama e non c'è una locanda nelle vicinanze, questa è l'abilità che fa per voi!
Destrezza: Serve prevalentemente per rubare e sottrarre oggetti senza essere notati, è un'abilità estremamente utile per i ladri.
Insultare: Avete presente Dan di Street Fighter Alpha? Bene, con questa abilità sarete suoi perfetti discepoli, sarete dei maestri nell'arte dell'insulto all'avversario.
Fattoria: Comprende un po' tutto: dalla mungitura delle vacche passando per la pastorizia fino a arrivare alla conciatura delle pelli.
Fortuna: Il personaggio ha una fortuna sfacciata, fate attenzione a applicarla all'interno del gioco, ad esempio il personaggio non potrà ripetere brutti lanci, ma avrà sicuramente più possibilità dei suoi compagni di vincere al gioco della tombola!
Maniaco: Si consiglia di lasciare l'uso di questa abilità a un personaggio maschile, per ovvi motivi! Non sembra un vantaggio ma può risultare utile in svariate situazioni. Il personaggio si "esalta" quando vede belle persone di sesso opposto al suo, avrà maggiori punti ferita, molta più velocità e il bonus offensivo della vittima, sarà diminuito se non conosce il personaggio (sarà presa di sorpresa) o aumentato in caso di conoscenza (avrà pronto il martellone da 100 tonnelate); naturalmente la vittima non sarà attaccata con armi convenzionali, considerate la "distrazione" come stordimento. La demenza del personaggio va aumentata momentaneamente quando avvengono queste situazioni. Maggiore è l'abilità e maggiori sono i vantaggi naturalmente.
Occhio Vigile: Serve per "dormire con un occhio solo" e essere pronti a riprendersi dal sonno in caso di pericolo immediato.
Oratoria: Come Cabaret, solo riferita ai discorsi seri, è inoltre strettamente legata alla demenza, solo che all'inverso (in poche parole, se siete degli imbecilli non vi servirà a niente perchè nessuno vi presterà ascolto).
Sex Appeal: Il personaggio ha un corpo da favola (nel caso di una ragazza ha delle misure in stile Naga: 110-90-100 non siliconate) e fa di tutto per mostrarlo e distrarre l'avversario di turno (vedi Naga con il suo reggiseno e il suo tanga)!
Spettacolo: La vita da palcoscenico e tutto ciò che può comprendere, danza, canto e musica soprattutto.
Travestimento: Serve per sapersi travestire, tramite particolari maschere o oggetti apposta, in modo da sembrare un'altra persona.
RICHIEDONO INVECE 2 PUNTI BACKGROUND:
ELEMENTARI: Con questa abilità il personaggio acquista la capacità di evocare creature umanoididi che hanno il corpo formato da un particolare elemento.
Quest'abilità è prevalentemente usata dai maghi perchè richiedono appuntono le liste dei maghi, in tutto si conoscono 6 tipi di elementali, e sono i seguenti:
Elementali del fuoco (richiedono la Piromanzia), della terra (Geomanzia), della luce (Fotomanzia), del ghiaccio (Criomanzia), dell'acqua (Idromanzia), e dell'aria (Aereomanzia).
I valori in combattimento di questi esseri varia a seconda del numero di punti magia che il personaggio è disposto a spendere. Per controllare l'elementare, l'evocatore deve mantenere la concentrazione; se la perde l'elementare si limiterà a difendersi dagli attacchi, senza contrattaccare; la concentrazione può essere poi ripresa in seguito.
Non ho incluso i valori di base, ma vi consiglio di diversificare un minimo ogni elementare, e di non farli assumere un livello superiore a quello del personaggio + 4, siete comunque liberi di fare ciò che volete.
La caratteristica fondamentale di quest'abilità è l'intelligenza.
ESPLOSIVI: Con questa abilità si dà al personaggio la capacità di utilizzare tutti i tipi di esplosivi conosciuti, il bonus offensivo è pari al grado d'abilità. Il danno cambia invece da arma a arma.
Il personaggio acquisisce inoltre una discreta conoscenza degli esplosivi in generale.
La caratteristica fondamentale di quest'abilità è la prontezza.
GHOST SWEEPER: Direttamente dal Manga Ghost Sweeper Mikami (pubblicato in Italia sotto il nome di Mikami Agenzia Acchiappafantasmi), con questa abilità il personaggio diventa una specie di esorcista in grado di creare cerchi potrettivi anti-spettro e di esorcizzare gli spiriti tramite speciali pergamene e oggetti speciali, che andranno però comprati in particolari negozi, i quali sono però piuttosto rari.
La caratteristica fondamentale di quest'abilità è l'intuizione.
Maggiori informazioni sono reperibili cliccando QUI, dove potrete trovare un'intera pagina dedicata al mestiere dell'esorcista.
GOLEM: Questa abilità è molto simile a quella delle elementari, solo che consiste nel creare, avendo il materiale, un golem di un materiale minerale (pietra, ferro, oro, ecc...); il materiale deve essere allo stato naturale, non è possibile ad esempio usare una casa per creare un golem di pietra. La potenza del golem cambia a seconda del materiale utilizzato, dalla grandezza, e dal numero di punti magia che si desidera usare. Una volta creato usa le stesse regole degli elementari. Il discorso per la forza è identico a quello degli elementari.
La caratteristica fondamentale di quest'abilità è l'intelligenza.
NON LEGATE ALLE CARATTERISTICHE:
Queste abilità non hanno alcun Bonus, rimangono infatti identiche nel corso di tutte le avventure del personaggio. Aggiungono in pratica delle risorse fisiche e menrtali al personaggio stesso.
RICHIEDONO UN PUNTO BACKGROUND:
Arte Marziale: Grazie a questa abilità il personaggio acquisisce una perfetta conoscenza di un Arte Marziale, e migliorerà quindi di gran lunga la sua abilità nel combattimento disarmato. Leggetevi il documento apposito per maggiori informazioni e dettagli.
Attento Osservatore: Il personaggio può aggiungere un +25 all'abilità Orientamento.
Atleta: Grazie a questa abilità il personaggio può aggiungere un Bonus speciale di +10 nelle Manovre e Movimento.
Carismatico: Il personaggio può aggiungere un +25 all'abilità di Ledership.
Freddezza: Il personaggio può abbassare di 2 tutti i CM delle armi che impiega, il punteggio non può però mai essere inferiore a 1.
Riflessi Pronti: Grazie a questa abilità il personaggio può aggiungere un +5 a tutti i BO e al BD.
Esperto d'Arme: Il personaggio può aggiungere un bonus permnanente di +10 in un singolo BO tra quelli delle abilità riferite alle armi.
Esperto di Magia: Il personaggio comincia le avventure con una lista in più imparata al 100%.
Leggera Nictovisione: Il personaggio è esperto nel vedere al buio, aumenta quindi la portata della sua vista quando si trova in situazioni d'oscurità completa o parziale.
Resistente al Dolore: Il personaggio aggiunge sempre 2 punti per ogni lancio che effettua per la resistenza fisica, indipendentemente dal tipo. In questa categoria sono inclusi anche i tiri riferiti alla razza.
RICHIEDONO INVECE 2 PUNTI BACKGROUND:
AMBIDESTRO: Grazie a quest'abilità il personaggio nasce come ambidestro, in altre parole sa usare entrambi i lati del suo corpo in maniera identica. I vantaggi maggiori sono riscontrabili nel combattimento con armi ad una mano, infatti, il personaggio ha ora la possibilità di battersi brandendo due armi (che naturalmente devono essere a una mano!), cosa impossibile in una persona normale. Il personaggio ha quindi la possibilità di fare due attacchi diversi con due armi diverse (naturalmente ogni arma usa il suo bonus). Quando invece si para il BO è tolto da ambo gli attacchi, ma non è raddoppiato. Per esempio, il BO di un guerriero ambidestro è 100 e 80, se si para di 20 attaccherà con un 80 e un 60, ma il suo BD sarà aumentato solo di 20 e non di 40.
STREET FIGHTING: Quest'abilità è una versione migliorata delle arti marziali, e consiste nel dedicare anima e corpo a queste discipline. I vantaggi sono evidenti: il personaggio sceglie si una tecnica di base, ma il bonus normale dell'arte viene moltiplicato * 1,5 e il numero di colpi nei gradi superiori a semplice aumenta di 1 (quando presente).
CORAZZA VIVENTE: La pelle del personaggio diventa dura come la roccia, aumentandone la resistenza fisica di 4 punti per ogni lancio di dado riferito a questa caratteristica. La sua pelle rimarrà all'apparenza comunque normale, quindi non è da confondersi con la pelle di pietra di Zelgadis, infatti quello è il particolare frutto di un incantesimo, anche se il suo effetto è identico a quello di questa abilità.