home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
KERKER
/
KERKER45.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
9KB
|
166 lines
KERKER
Zo dat was me weer een maand zeg. De redactie heeft opgeruimd en,
laten we eerlijk zijn, ik ben natuurlijk weer de enige geordende
geest die hier rondloopt, dus ik heb het druk gehad. Maar het was
wel leuk om weer eens door al die oude titels heen te lopen. Ik
heb zelfs stiekem nog twee oude Wizardry`s geinstalleerd en die
op een onbewaakt ogenblik zitten spelen. Ja, ik heb me zelfs weer
aan een oude Bard`s Tale gewaagd. Dat waren toch echt wel de
hoogtijdagen van het RPG. Tegenwoordig moeten we het hebben van
een paar softwarehuizen die sporadisch nog eens een titeltje
uitgeven. Maar die klaagzang hebben we nu wel vaak genoeg gehad,
dus ga ik maar gauw verder met de LoopDoor van Anvil of Dawn.
Tenslotte is dat de gunstige uitzondering op de regel.
We waren gebleven in het eerste kasteel, dus daar gaan we dan ook
maar weer verder.
ANVIL OF DAWN
Nadat je de boodschapper hebt gedood, gaan we naar de
noordoostelijke toren. De deur gaat open door drie rotsen te
leggen op de beide platen op de grond in de kamer naast de
ingang. Nu gaan er twee deuren om de beurt open omdat er ergens
een steen is gaan rollen die over twee platen heen rolt. Wacht
totdat ze open gaan en ga er dan doorheen. Boven vind je alweer
twee drukplaten waar je een paar keer overheen moet lopen om de
schakelaar om te zetten. Nu opent er een waar twee kisten staan
met nuttige spullen.
Door naar de noordwestelijke toren. Deze deur gaat open door een
schakelaar in de buurt om te zetten. Hier in de buurt ligt ook
een harnas dat erg goed van pas komt, dus het is verstandig om
dat eerst aan te trekken voordat je verder gaat. Ga nu naar boven
en loop over de twee drukplaten die naar de kisten toe leiden.
Stap wel vlug opzij als je de kisten hebt geopend, want anders
krijg je een `earthen fist` in je rug. Kijk nu even op de kaart
of je alle kamers gehad hebt. Heb je ze inderdaad allemaal gehad,
ga dan naar buiten. Eenmaal buiten aangekomen draai je je naar
de ruines die je hier ziet. Je ontmoet nu Parsefal waar Lord
Gryphon het over gehad heeft. Geef hem de ring en hij geeft je
een zak goudstukken die je later nodig hebt. Ga nu rechtdoor in
de richting waarin je het kasteel verliet. Je komt bij een
loopbrug die in de richting van de donkere lantaarn gaat. Helaas
is deze brug kapot. Maar de spreuk `Heavenly Mend of Unseen
Artists` brengt uitkomst.
Dark Lantern
Het doel hier is om met de tovenaar te spreken en de `Sea Shell
of Summoning te krijgen.
Om de teleporter te laten verdwijnen leg je drie rotsen op de
drukplaat die je daar in de buurt vindt. Nu verschijnt er een
nieuwe drukplaat achter de plaats waar de teleporter te vinden
was. Deze drukplaat heeft maar een steen nodig en daarmee open
je de weg naar de rest van deze kerker. In het noorden vind je
de uitgang naar de pier, die ga je nemen op het moment dat je
klaar bent met deze kerker. In de buurt van deze uitgang vind je
een stenen blok dat je op een drukplaat kunt schuiven. Nu gaan
er twee deuren open, eentje die naar boven leidt en eentje die
de trap naar beneden vrij maakt.
Ga naar beneden, want dat deel van de kerker moet je eerst
afmaken voordat je verder kunt. Als je naar het noordelijke deel
van de kelder probeert te gaan, kom je een gargoyle tegen die je
vertelt dat hij opgeroepen is om dit deel van de kerker te
bewaken. Hij vertelt je ook dat er een manier is om hem weg te
krijgen, maar hoe dat precies moet weet hij niet. Ga nu naar het
zuiden door een lange hal en dan naar het westen. In een
noordelijke nis vind je een schakelaar die een deur naar het
zuiden opent. In dit stuk vind je een aantal kisten en een hint
over hoe je de gargoyle weg kunt krijgen. Aan het einde van de
hal die hier westelijk vandaan loopt, is een zijweg naar het
noorden. Hier vind je een behoorlijke hoeveelheid kisten die
bewaakt worden door Wyverns. De kisten zijn verstopt achter
illusionaire muren, dus het is zaak hier goed op te letten. (Je
kunt zien dat het een illusionaire muur is, omdat hij knippert.)
Een stukje verder naar het westen vind je een drukplaat die een
teleporter laat verschijnen. Ga deze teleporter door en je komt
terecht in een stuk dat wordt bewaakt door een Juggernaut. Heb
je deze verslagen, dan vind je een beter harnas. Dan kom je bij
een stuk met twee rollende rotsen. Hier vind je het eerste deel
van de spreuk die je nodig hebt om de Gargoyle weg te krijgen.
Pak dit en ga dan weer door een teleporter om terug te keren naar
de hal waar je vandaan kwam. Ga weer door de teleporter die je
net ook al gebruikt hebt en je komt in een identiek stuk met twee
rollende rotsen. Hier vind je het tweede deel van de spreuk.
Westelijk van een lange hal kom je hier bij een drukplaat met een
schakelaar in de buurt. Ga op de plaat staan en zet de schakelaar
om.
Nu gaat er een deur open die naar een deel van de kelder in het
zuiden leidt. Dit stuk heeft twee delen. Achter weer een
illusionaire muur staan vier kisten die bewaakt worden door
Wyverns. Een van deze kisten bevat de `Sea Shell of Summoning`.
Het andere deel heeft twee verborgen kisten. Die kun je te zien
krijgen door op de westelijke drukplaat te gaan staan. Let hier
op, elke keer dat je op de plaat gaat staan komt er een
`Screaming Skull` bij die blijft rondvliegen. Dus als je hem
ontwijkt, dan moet je er later twee of meer incasseren. Er zit
niets anders op dan meteen de eerste keer de klap op te vangen
en daarna de kisten te legen.
Nu kun je teruggaan richting Gargoyle en hem wegsturen. Je komt
nu in een lange hal die naar het zuiden leidt. Hier zie je een
deur naar het westen waar je een sleutel voor nodig hebt en een
deur naar het zuiden die open is. Dus ga naar het zuiden en je
komt in een kamer gevuld met rotsen in een mooi patroon. Loop
langs de noordelijke muur en dan naar het zuiden naar de deur die
je daar ziet. In de volgende kamer vind je een aantal spinners,
dus let goed op je kompas. Dit is niet makkelijk, maar met een
beetje proberen kom je er wel doorheen. Je vindt hier een kist
met de sleutel en drie teleporters die worden bewaakt door een
Juggernaut. De middelste teleporter brengt je naar de ingang van
de kamer met de rotsen, zodat je niet meer over die ellendige
spinners hoeft te lopen.
Eenmaal terug bij de deur met het slot, open je deze en je gaat
naar binnen. Je bent nu in een identieke kamer met weer een deur
naar het westen die een sleutel nodig heeft en een deur naar het
zuiden die al open is. Ga weer naar het zuiden en sla hier het
stenen blok kapot dat je ziet staan. De drukplaat waar het op
stond komt nu omhoog, nu gaat er een deur open die een deel van
de kelder opent waar je weer een aantal kisten vindt. Een van
deze kisten bevat de sleutel naar het derde stuk.
Dit derde stuk is weer hetzelfde als de eerste twee, dus je moet
alweer een sleutel vinden om verder te kunnen naar het westen.
Ga door de zuidelijke deur en je ziet een aantal rollende rotsen.
Om hier langs te gaan komen is het een kwestie van goed timen.
Niet te vlug opgeven, het is allemaal mogelijk. Vergeet niet om
alle schakelaars om te zetten die je hier tegenkomt. Pak ook de
sleutel die je hier in een kist vindt.
Het is tijd voor het laatste deel van deze verdieping. Dit vierde
stuk is ook meteen het laatste, dus niet wanhopen. Ook hier moet
je weer eerst door een deur naar het zuiden gaan. Nu kom je in
een kamer die helemaal vol zit met schakelaars. Zet ze allemaal
om en je kunt bij een hoop kisten met troep komen.
Een van de deuren die je hier ziet leidt echt naar de laatste
kamer. Om daar te komen, moet je de Juggernaut doden en daarna
een stenen blok op de drukplaat zetten. De andere drukplaten
laten je dan in deze laatste kamer.
Nu wordt het tijd om naar boven te gaan, dus doe dat en volgende
keer vertel ik je dan wel hoe je hier dan weer zonder
kleerscheuren doorheen komt.
Poeh, poeh, dat is me een heel gevecht met al die monsters zeg.
Jammer dat je de hele tijd moet wachten totdat je weer genoeg
magie hebt. Ik vind zelf dat al dit soort spellen gewoon een
slaap-optie moeten hebben. Dan kun je tenminste een beetje
doorspelen. Maar oke, verder is dit een heel behoorlijk spel van
grote omvang, want ik denk dat ik nog wel vier nummers nodig heb
voor de hele LoopDoor. Dat is zelfs meer dan voor Ultima VIII.
Maar goed, dat is noch hier noch daar, dus wat mij betreft een
hele fijne zomer toegewenst en ik zie jullie allemaal volgende
maand weer.
KERKERZE
MITHRANDIR