home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga ACS 1997 #2 / amigaacscoverdisc / amigascene / diskmagazines / poczytajmimamo / 3.dms / 3.adf / Artykuly / Gry / 3ElviraII.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-09  |  21KB  |  368 lines

  1.  
  2.                              E L V I R A   I I
  3.  
  4.                           THE  JAWS  OF  CERBERUS
  5.  
  6.  
  7.       Wszystkich  miîoõników  horroru  i  gry  ELVIRA  -  MISTRESS OF THE DARK
  8. zapraszam  do przeczytania tego opisu drugiej czêõci tej wspaniaîej gry.  Moim
  9. (  skromnym niestety ) zdaniem seria gier ELVIRA, jest najlepszæ seriæ gier na
  10. Amidze  i  wogóle.   Tych gier nie da siê po prostu opisaç w prostych sîowach.
  11. Sîowa  zachwytu  cisnæ  siê  na  usta.   Przypomnijmy  sobie  te emocje, które
  12. towarzyszyîy  nam  przy  zmaganiach z Emeldæ w MISTRESS OF THE DARK ...  Teraz
  13. zapraszam wszystkich na rozwikîanie drugiej czêõci gry.  Jedno mogê powiedzieç
  14. :   NIE  BÊDZIESZ  TEGO ÞAÎOWAΠ!!!!!  W rozwikîaniu pomoþe wam Mariusz, który
  15. zresztæ podpisaî siê na koñcu tego opisu.  Moja rola ogranicza siê do opisania
  16. opcji.   Chciaîbym  jeszcze pozdrowiç niejakiego Wróbla z Warszawy ( Pamiêtasz
  17. Sylvester  w  Îêþycach ?  No pewnie, þe nie !  ) równieþ miîoõnika Elviry.  Ze
  18. wzglêdu na atmosferê gry, þyczê wam strasznego grania !  Czeõç !
  19.  
  20.      P.S.   Uwaga!   W  czasie  grania  zachowaç  spokój  !  Nerwowe wciskanie
  21. klawisza myszki ( zwîaszcza w windzie ) moþe doprowadziç do zawieszenia gry.
  22.  
  23.                                                        Little Horror
  24.  
  25.  
  26.      Na poczætku gry ustalasz charakter postaci.  Do wyboru masz :
  27.  
  28. Charakter Skut. Celn. Siîa woli Odp/mag Odp/tru Psychika Siîa Inteligencja
  29.  
  30. Kaskader    10     6      10        6       9        8     10       6
  31. Detektyw     9     9       9        8       8        9      8       9
  32. Haker        6     8       6       10      10        6      6      10
  33. Noþownik     8    10       8        8       6       10      9       8
  34.  
  35.      Ekran  dzieli siê na kilka czêõci.  Najwiêksza z nich, to ekran gîówny, w
  36. którym widzisz swoje otoczenie.  Aby siê poruszaç uþywaj strzaîek znajdujæcych
  37. siê  w prawym, dolnym rogu ekranu.  Na dole ekranu znajduje siê okno, w którym
  38. pokazane  sæ  przedmioty  bêdæce w twoim posiadaniu.  Aby je zbadaç, musisz na
  39. nie  kliknæç.   Po prawej stronie pokazujæ siê napisy, co moþesz z danæ rzeczæ
  40. zrobiç np.  Examine ( zbadaç ), Use ( uþyç ), Throw ( rzuciç ), Wear ( zaîoþyç
  41. ).   Jeõli  chcesz  coõ  dodaç do swoich zbiorów, to przytrzymaj na tej rzeczy
  42. fire i przenieõ do okienka na dole ekranu.  W prawym, górnym rogu znajdujæ siê
  43. ikony :
  44.  
  45.     - Z  teczkæ - moþesz sprawdziç co masz w kieszeni. 
  46.  
  47.     - Nastêpna z prawej - sprawdzasz co jest w pomieszczeniu ( rzecz pokaþe ci
  48. siê  tylko  wtedy  gdy  na niæ uprzednio kliknæîeõ, i nie jest schowana np.  w
  49. szufladzie )
  50.  
  51.     -  z iskrzæcæ siê rêkæ - uþycie czaru, naleþy kliknæç na tê ikonê i wybraç
  52. czar.
  53.  
  54.     -  z  ksiæþkæ  - ksiæþka czarów, moþesz za jej pomocæ tworzyç czary, o ile
  55. masz odpowiednie skîadniki, brelok Elviry, poziom i niezbêdne doõwiadczenie do
  56. wyprodukowania czaru.
  57.  
  58.     - z sztyletem - sîuþy do zmiany stylu walki :
  59.  
  60.  
  61.     - Normal - kursor zmienia siê w miecz.
  62.     -  Defensive  -  kursor  zmienia  siê  w tarczê.  Tan rodzaj walki daje ci
  63. mniejsze  szanse  na  otrzymanie  ciosu,  ale i mniejsze szanse na zadanie ran
  64. przeciwnikowi.
  65.  
  66.     -  Fierce  -  kursor  zmienia siê w piorun.  To zwiêksza szanse zarówno na
  67. zadanie, jak i na otrzymanie ciosu.
  68.  
  69.     -  Berserk  -  kursor zmienia siê w heîm.  Îatwo mocno zraniç przeciwnika,
  70. ale i samemu zostaç zranionym ( nawet bardzo powaþnie ).
  71.  
  72.     - z ustami - sîuþæca do rozmowy, w grze pojawia siê bardzo rzadko.
  73.  
  74.      Po  lewej  stronie  ekranu  widzimy wizerunek czîowieka oraz liczby które
  75. obrazujæ  stan  róþnych  czêõci  ciaîa.   Jeõli zostaniesz ranny, lub stracisz
  76. jednæ z koñczyn, moþesz jæ odzyskaç za pomocæ czarów leczniczych.
  77.  
  78.      W  lewym  dolnym  rogu  znajduje  siê  Motion  Tracker, czyli przyrzæd do
  79. wykrywania ruchu.  Dziaîa poprawnie gdy stoisz w miejscu.
  80.  
  81.      Pod gîównym oknem akcji znajdujæ siê wskaûniki :
  82.  
  83. LEV - poziom zaawansowania w grze, okreõla jakie czary moþemy stworzyç
  84. PP - punkty mocy, potrzebne do rzucania czarów
  85. HP - odpornoõç na ciosy
  86. Exp - poziom doõwiadczenia, od niego zaleþy poziom zaawansowania
  87.  
  88.      Nad strzaîkami znajdujæ siê dwie ikony :
  89.  
  90. Z dyskietkæ - operacje dyskowe
  91. Z czîowiekiem - pokazuje dane o naszym stanie fizyczno psychicznym
  92.  
  93. Ws ( Weapons Skill ) - poziom õmiercionoõnoõci naszej broni
  94. Acc ( Accuracy ) - celnoõç ciosów
  95. Wp ( Will Power ) - chêç do dalszego dziaîania
  96. Mr ( Magic Resist ) - odpornoõç na magiê
  97. Str ( Strange ) - siîa ciosów
  98. Const ( Constitution ) - okreõla maksymalnæ liczbê Hp i uszkodzenia jakie
  99. otrzymujemy
  100. PP ( Poison Resist ) - odpornoõç na zatrucia
  101. Int ( Intelligence ) - okreõla Pp oraz ile czarów moþemy stworzyç
  102.  
  103.      Uwaga,  opis  nie  zawiera  wykorzystania  wszystkich  czarów.  Co z nimi
  104. zrobisz,  zaleþy  to  tylko  od  ciebie.  Grê moþna skoñczyç na wiele, róþnych
  105. sposobów,  czêsto  sæ  dwa rozwiæzania tego samego problemu.  My przedstawiamy
  106. tylko jeden z nich.
  107.  
  108.                                  Zaczynamy !
  109.  
  110.      Grê  zaczynasz  przed  wejõciem  do  studia filmowego "BLACK WIDOW".  Pod
  111. planszæ z nazwæ studia roõnie czterolistna koniczyna, weû jæ.  W prawym dolnym
  112. rogu  widaç  kamieñ, weû go równieþ.  Teraz ukaþe ci siê ELVIRA , porozmawia z
  113. tobæ  i  da ci Ksiêgê Czarów.  Nastêpnie musisz iõç naprzód i skrêciç w prawo,
  114. prosto i w lewo.  Teraz rzuç kamieniem w szybê i rozbij jæ.  Moþesz wejõç.  Po
  115. prawej  widaç drzwi zachlapane krwiæ, naprzeciwko tablice z papierami, weû je.
  116. Otwórz  drzwi i weû od straþnika klucz.  Idû w lewo i jeszcze raz.  Teraz wîóþ
  117. klucz  i  wprowadû  kod.   Wyjdû  i  idû  do  samochodu.  Wyjmij z niego klucz
  118. nasadowy i kombinerki.  Moþesz teraz iõç do biura.
  119.  
  120.      Podejdû do windy po prawej. Jedû na 2 piêtro, tam weûmiesz :
  121. 1 pokój ( po prawej ) : papiery, ksiæþkê, îyþeczkê, akta, portret ELVIRY.
  122. Na przeciw : puszki, ciacha.
  123.  
  124. 2 pokój : lusterko.
  125. Na  przeciw  :   uþyj  noþa,  zabij  wiedûmê,  weû  miecz  ( Zaatakuj lodowymi
  126. strzaîami  i  wykoñcz noþem.  Nie zapomnij zabraç jej oka, z którego stworzysz
  127. czar Strach ( Fear ).  Jeõli nie dasz rady jej zabiç, to zostaw to na póûniej,
  128. lub zaatakuj jæ tasakiem z kuchni )
  129.  
  130. 3 pokój : papiery, spraye, lokówkê, kokardê, pilnik, noþyczki i majtki.
  131. Na  przeciw  :   gin, syfon, popielnicê, burbon.  
  132. Pokój poõrodku :  dysk, radio, papiery.
  133.  
  134.      Zjedû  do piwnicy.  Tam weû wiadro, wybielacz, obraz, gaõnicê, woreczek i
  135. klucz  ze  õciany.  Pogadaj z wodzem, ale zgrywaj siê, bo siê obrazi.  Wróç na
  136. pierwsze  piêtro  i  wybierz  jakieõ  miejsce  na  "skîad".  Kîadû tam rzeczy,
  137. których nie bêdziesz dîuþszy czas potrzebowaî.
  138.  
  139.  
  140.      Idû  do  studia  nr  2.  Wejdû do domu.  Za drzwiami po lewej weû szklane
  141. wazy,  wiadro,  modlitewnik i kîódke.  Wyjdû z pokoju.  Zrób czar Odwaga i idû
  142. na górê.  Nie wchodû do pokoju przy schodach po prawej stronie ( ogieñ ).  Gdy
  143. bêdziesz  na  korytarzu,  obróç  siê w lewo i idû do ostatnich drzwi po prawej
  144. stronie.   Uþyj  czaru  Odwaga  i  wejdû.   Weû poduszkê i kamerton.  Z pokoju
  145. dziecinnego  weû  klocki,  ksiæþki  i misia.  Idû do trzeciego pokoju, weû dwa
  146. kotki  (  zamieñ je w zaklêcie Szczêõcia ) oraz zabierz od trupa scenariusze (
  147. bêdziesz  musiaî  walczyç  z  duchem ), fotografie i klucze.  Pod îóûkiem jest
  148. przycisk,  naciõnij  go, a otworzæ siê drzwi.  Idû tam, weû kielich i õwiece (
  149. musisz  mieç  ze  sobæ  krucyfiks,  inaczej zaatakujæ ciê wampiry ).  Pójdû do
  150. ostatniego  pokoju,  weû  drabinê  i  zapaîki.  Teraz idû na górê.  Od razu po
  151. wejõciu  uþyj  kamertonu.   Teraz  wstaw drabinê do pokoju.  Zejdû na sam dóî.
  152. Idû  do  jadalni, weû kieliszki, õwieczniki i zastawê.  Zanieõ to do "skîadu".
  153. Zostaw  tam  wszystko,  oprócz  Ksiêgi  Czarów,  breloka  ELVIRY,  miecza oraz
  154. klocków.   Idû  do pokoju ze zbrojami, weû heîm i rêkawicê.  Nastêpnie stañ na
  155. przeciw  ducha,  o  krok  przed  nim i poîóþ klocek na ziemi.  On podejdzie po
  156. niego,  a ty otwórz drzwi i wejdû do biblioteki.  Przeczytaj wszystkie ksiæþki
  157. (  to  siê  potem przyda ).  Idû do kuchni ( przez jadalniê ).  W lodówce uþyj
  158. lokówki  lub  czaru Ognista Kula ( Fireball ), po zabiciu ghula idû do kuchni.
  159. Tam  stwórz  czar  Magic Muscles ( z rondli ).  Idû na dóî, do pokoju po lewej
  160. stronie.   Tam na póîkach stojæ sîoiki, weû mózg, serce i test tubki.  Z mózgu
  161. zrób  czar  Oþyw  Trupa.   Idû  do kuchni i wyjdû drzwiami na przeciwko pieca.
  162. Obróç  siê w lewo i OD RAZU uþyj czaru Oþyw Trupa.  Wyjdû ze studia 2 i idû do
  163. studia  1.   Po  drodze zostaw nie potrzebne rzeczy w "skîadzie".  Weû ze sobæ
  164. radio, spraye, brelok, Ksiêge Czarów, miecz i czary.  Stwórz z wiader i puszek
  165. czar  Zabezpieczenie,  z  papierów  Kule  Ognia,  z  þywnoõci Podwodny Oddech.
  166. Telekinezê  robi  siê  z  radia.   W  studiu 1 znajdujæ siê labirynty ( mapy w
  167. numerze  ).   Jest  ich  4  poziomy,  na  kaþdym z nich sæ jaskinie, w których
  168. znajdujæ  siê  grzyby,  krysztaîy,  Skrol  Wiæzania, tomahawk WODZA i klucz do
  169. windy.   Zaraz  po  wejõciu,  w pierwszej grocie po prawej stronie jest winda.
  170. Musisz  ja  wîæczyç  ( skieruj kursor na przyciski ) inaczej nie bêdziesz mógî
  171. sprowadziç  jej  na  czwarty  poziom.  Na pierwszym poziomie jest 7 jaskiñ, na
  172. 2-gim  6,  na  3-cim 6, na 4-ym 7.  Na poziomie 2,3 i 4 znajdujæ siê miejsca z
  173. których moþesz patrzeç co jest nad tobæ.  Na poziomie 3-cim w takim miejscu sæ
  174. 2  nitki  pajêczyny,  musisz  przeciæç prawæ z nich, wówczas znajdziesz siê na
  175. poziomie  4-ym.   Na  poziomie 1 i 4 chodzæ wielkie larwy, najîatwiej zabiç je
  176. celujac  w  "nos",  na  poziomach  2  i  3 sæ duþe mrówki, na poziomach 1-4 sæ
  177. ogromne  moskity  (  Celuj  w  rurke wychodzæcæ z gîowy, lub w gîowê.  Gdy ciê
  178. zatrujæ  uþyj  czaru Antiditum stworzonego z trujæcego grzyba, jest taki jeden
  179. na  kaþdym  poziomie  ).   Na  poziomie  2  w  jednej  z jaskiñ siedzi ogromny
  180. skorpion,  który  trzyma  pod  tyîkiem Skroll Wiæzania, îatwo go zabiç walæc w
  181. brzuch.   Na  3-cim jest matka mrówek, jæ równieþ jest îatwo zabiç.  Natomiast
  182. na  poziomie 4-ym, w jaskini do której jest wejõcie tylko przez innæ jaskiniê,
  183. jest reþyser ( w kokonie ) od którego musisz wziæõç za pomocæ czaru Telekineza
  184. saszetkê  z  kluczem  do  windy, oraz ogromny pajæk, którego moþna zabiç tylko
  185. czarem  NOVA ( stwórz go z ginu, burbona lub spreyów ).  Gdy nie bêdziesz mógî
  186. stworzyç  czaru NOVA ( 9-ty poziom ) to idû do windy, zjedû na pierwszy poziom
  187. i idû do studia 2.  Po drodze weû obcêgi ze "skîadu".  Idû do windy w biurze i
  188. zjedû  do piwnicy, za drzwiami, za WODZEM, weû miedziany prêt.  Gdy pojawi sie
  189. rêka,  to  uþyj  czaru  Kula  Ognia.   Teraz idû do studia 2, na parterze obok
  190. korytarza  do  kuchni wisi barometr, weû go i stwórz czar Summon Storm.  Teraz
  191. idû  na  górê  do  pokoju z trumnæ i wejdû na dach.  Tam wîóþ miedziany prêt w
  192. otwór  przy  kominie  i  uþyj czaru Summon Storm.  Nastêpnie zejdû do pokoju z
  193. FRANKENSTEINEM  i nagraj grê.  Teraz suwak po prawej stronie przesuñ do góry i
  194. przeîæcz  wajchê po lewej stronie.  Uwaþaj teraz bo FRANKIE siê oþywi i bêdzie
  195. iõç  w twojæ stronê.  Wskaûnik trzymaj na drutach idæcych od gîowy i pozwól mu
  196. podejõç  jak  najbliþej  ciebie,  a  nastêpnie  przetnij druty naciskajæc lewy
  197. przycisk  myszy.  Najedû kursorem na "twarz" FRANKIEGO ( jeõli nie moþesz tego
  198. zrobiç,  to  znaczy, þe w zîym momencie przeciæîeõ drut ) zobaczysz zbliþenie,
  199. teraz  weû  metalowæ  bandê,  skalp i mózg.  Z bandy zrób czar Zabezpieczenie.
  200. Teraz  moþesz  otworzyç drzwi za FRANKIEM, wejdû tam, zobaczysz ELVIRÊ, jeþeli
  201. zacznie  siê  zmieniaç,  to zabij jæ.  Nastêpnie weû MAGICZNÆ TORBÊ WODZA.  Po
  202. drodze  weû  garnek z jajkami z kuchni ( do czaru ZMARTWYCHWSTANIE ).  Wróç do
  203. studia  1,  pojedû  na  4  poziom i zabij PAJÆKA ( uþyj lodowej strzaîy, a gdy
  204. podejdzie  NOVEJ  ),  wróç do windy i otwórz drzwi naprzeciwko ( czyli wyjdû z
  205. drugiej  strony  windy ).  Idû korytarzem do koñca i zejdû na dóî, obróç siê i
  206. przyjrzyj  siê ELVIRZE, zamieni siê w OSÊ, zabij jæ czarem NOVA lub Bîyskawica
  207. (  jeþeli  masz tylko jeden czar Nova, uþyj Bîyskawicy ) i weû TOMAHAWK WODZA.
  208. Zejdû  na  dóî.  Pojawisz siê na poziomie 3, tam gdzie przeciæîeõ linkê.  Wróç
  209. do  studia  2.   W  pokoju za zbrojami jest akwarium, a w nim klucz.  Moþna go
  210. wziæõç  za  pomocæ  czaru TELEKINEZA ( inaczej stracisz rêkê ).  Teraz zdejmij
  211. obraz z kaczkæ i na tym miejscu naciõnij lewy przycisk, otworzæ siê drzwiczki,
  212. za nimi bêdzie sejf.  Otwórz go kluczem z akwarium i wyjmij FAJKÊ WODZA.
  213.  
  214.      Czeka ciê teraz najtrudniejsza czêõç gry.  STUDIO 3.  Zanim tam pójdziesz
  215. musisz  iõç do pokoju, gdzie zabiîeõ czarownicê, weû tam strój czarownika, idû
  216. do  pokoju  na  przeciwko  i  ucharakteryzuj siê wedîug zdjêcia.  Teraz idû do
  217. "skîadu"  i  weû  ze  sobæ  :   miecz, rêkawicê, serce, mózg, kielich z krwiæ,
  218. zapaîki,   õwieczkê,   test  tubki,  kîódkê,  ksiæþkê,  caîy  alkohol,  skalp,
  219. modlitewnik,  krucyfiks,  jajka,  grzyby,  buty, obcêgi, ksiêgê czarów, brelok
  220. ELVIRY.  Z alkoholu zrób czar ODWAGA, z kîódki i ksiæþki czar Zamkniêty Umysî,
  221. z  grzybów  czar  LECZÆCE ZIOÎO i PODWODNY ODDECH.  Teraz idû do STUDIA 3, gdy
  222. wejdziesz  za  bramê  to idû jak najszybciej, jak moþesz, bo inaczej zaatakujæ
  223. ciê  nietoperze.   Po  dojõciu  do  koõcioîa otwórz drzwi, wejdû i obróç siê w
  224. lewo,  zobaczysz  oîtarz,  weû  z  niego  krzyþ i õwieczniki Nastêpnie przesuñ
  225. "mównicê"   i  weû  modlitewnik.   Obróç  siê  teraz  do  tyîu  i  podejdû  do
  226. chrzcielnicy.   Weû  WODÊ  ÕWIÊCONÆ  do test tubek, z paru zrób czar LECZENIE.
  227. Mózg,  jajka, skalp, õwiece, zapaîki, modlitewnik z koõcioîa, Skrol Wiæzania i
  228. serce  zostaw obok KSIÊDZA.  Teraz obróç siê ponownie i otwórz klapê po prawej
  229. stronie  oîtarza,  zejdû na dóî.  Bêdæ tam 2 straszydîa, zabij je, a nastêpnie
  230. otwórz  kryptê  i zchodû na dóî.  Na dole sæ labirynty 6 poziomów ( zajrzyj do
  231. artykuîu Elvira II Help ).  Poziom 1-y skîada siê z 3-ch czêõci, 2-gi równieþ,
  232. 3-ci  i  4-y  z  2-ch czêõci, a 5-ty i 6-ty z 1-ej czêõci.  Na kaþdym poziomie
  233. znajdujæ  siê  okienka  i  pokoje.  W okienkach znajdujæ siê przedmioty, które
  234. widaç  i czasami sæ one zabezpieczone puîapkami, które moþna ominæç, natomiast
  235. w  pokojach  znajdujæ  siê skrzynie i do niektórych z nich potrzebne sæ klucze
  236. znajdujæce  siê w oknach.  Skrzynie moþna i naleþy przesuwaç poniewaþ pod nimi
  237. mogæ  znajdowaç siê róþne przedmioty.  Na korytarzach równieþ sæ puîapki, lecz
  238. te  îatwo  ominæç,  poniewaþ  widaç  je  dosyç  wyraûnie  i wystarczy najechaç
  239. kursorem na niæ i raz kliknæç, a pojawi siê opcja AVOID ( omiñ ) lub teþ CUT (
  240. przetnij  )  i  puîapkê  siê  omija.   A  oto  wykaz  okien,  pokoi, puîapek i
  241. przedmiotów  ( nie musisz ich zbieraç, niezbêdne sæ tylko oõci ryby, z których
  242. tworzy siê czar Optymizm ) :
  243.  
  244.   POZIOM 1:
  245.  
  246. pokoje : 1- tarcza pod skrzyniæ
  247.          2- oliwkowa substancja - kolec ( naîóþ rêkawicê )
  248.          3- czerwona substancja - UWAGA Z TYÎU
  249.          4- substancja - KULA OGNIA ( czar Odporny na Ogieñ )
  250. okna  :  1- czerwona substancja - przetnij sznurek
  251.          2- klucz do skrzyni - trujæcy gaz ( czar Oddech Podwodny )
  252.          3- zîoty puchar - KULA OGNIA ( czar Odporny na Ogieñ )
  253.  
  254.   POZIOM   2:
  255.  
  256. pokoje : 1- niebieski kamieñ - zanim wyjdziesz zamknij skrzyniê
  257.          2- rolki z filmami - przenieõ miecz 
  258.          3- lekarstwo - UWAGA Z TYÎU
  259. okna :  1- sztylet - czar Niszcz Magiczne Zaklêcia - lepiej nie ruszaj
  260.    ( sposobem na czar Niszcz Magiczne Zaklêcia jest czar Zamkniêty Umysî )
  261.          2- topór - trujæcy gaz - czar Oddech Podwodny
  262.          3- lekarstwo - kula ognia - czar Odporny na Ogieñ
  263.          4- klucz do skrzyni - przetnij sznurek
  264.  
  265.   POZIOM 3:
  266.  
  267. pokoje : 1- chiñska waza
  268.          2- þóîta substancja - UWAGA Z TYÎU
  269.          3- substancja - kolec - naîóþ rêkawicê
  270.          4- czerwony kamieñ - lepiej nie ruszaj
  271. okna  :  1- klucz - kula ognia - czar Odporny na Ogieñ
  272.          2- klucz - gaz - czar Podwodny Oddech
  273.          3- substancja - przetnij sznurek
  274.          4- îañcuszek - czar Niszcz Magiczne Zaklêcia - lepiej nie ruszaj
  275.  
  276.   POZIOM 4:
  277.  
  278. pokoje : 1- substancja - kula ognia - czar ODPORNY NA OGIEÑ
  279.          2- czerwony kamieñ - UWAGA Z TYÎU
  280.          3- substancja - przesuñ skrzyniê
  281.          4- OÕCI ÕLEDZIA - pod jednæ skrzyniæ jest klucz - przesuñ jæ i otwórz
  282.             drugæ.
  283. okna  :  1- klucz - gaz - czar Oddech Podwodny
  284.          2- drewniany mîotek - przetnij sznurek
  285.          3- klucz - czar Niszcz Magiczne Zaklêcia - lepiej nie ruszaj
  286.  
  287.   POZIOM 5:
  288.  
  289. pokoje : 1- substancja - kolec - naîóþ rêkawice
  290.          2- lekarstwo - UWAGA Z TYÎU
  291.          3- duþa tarcza - przenieõ sztylet
  292. okna  :  1- wiertarka - kula ognia - czar Odporny na Ogieñ
  293.          2- klucz - NIE PRZECINAJ SZNURKA!!!!!
  294.          3- substancja - lepiej nie ruszaj
  295.          4- lekarstwo - gaz - czar Oddech Podwodny
  296.  
  297.   POZIOM 6:
  298.  
  299. pokoje : 1- pusty - nic nie ruszaj
  300.          2- zîoty kwarc - zanim wyjdziesz zamknij wieko
  301.          3- lekarstwo - kolec - naîóþ rêkawicê
  302.          4- substancja - UWAGA Z TYÎU
  303. okna  :  1- lekarstwo - NIE PRZECINAJ SZNURKA
  304.          2- substancja - lepiej nie ruszaj
  305.          3- sztylet - 2 kolce - naîóþ rêkawice
  306.          4- klucz - gaz - czar Oddech Podwodny
  307.  
  308.      Na  wszystkich  poziomach  chodzæ  þywe  szkielety z mieczami i toporami,
  309. atakujæ  z  przodu,  z  tyîu  i  z  boku.  Na poziomie 4-ym i 5-tym lata sobie
  310. niebieski  duch,  który  szybko moþe ciebie zabiç, lecz sposobem na niego jest
  311. czar  ODWAGA.  Na poziomie 5-ym i 6-ym îaþæ kurduplowate gobliny, z kulkami na
  312. îañcuchu,  wystarczy  raz  walnæç  go  w  nos  i ginie.  Na 6-ym poziomie jest
  313. czarownik,  który pilnuje ELVIRY jeõli nie przebraîeõ siê dokîadnie to zamieni
  314. ciebie  w ÞABÊ, a jeõli zada ci pytanie, to powiedz mu þe masz zatrutæ þywnoõç
  315. i  wtedy  zniknie.  Jeþeli przebraîeõ siê niedokîadnie to uþyj czaru Zamkniêty
  316. Umysî,  idû  do  czarownika  i  szybko zabij go czarem Bîyskawica.  Gdy to siê
  317. stanie,  to  idû  w korytarz po lewej stronie tam bêdzie ELVIRA i DÞIDA WODZA.
  318. Teraz  musisz  wróciç  do koõcioîa.  Tæ samæ drogæ, któræ przyszedîeõ ( jeþeli
  319. przejõcie  tych  labiryntów  nastrêcza  ci  zbyt  wiele  trudnoõci, siêgnij do
  320. artykuîu  ELVIRA  II - HELP ).  Przed wejõciem do koõcioîa w krypcie zrób czar
  321. ÕWIÊTY  PODMUCH  z  krucyfiksu  i  wody õwiêconej, lub z samej wody õwiêconej.
  322. Bædû  przygotowany  na  niezbyt  miîe  przyjêcie,  ustaw  sobie czary, bo bêdæ
  323. potrzebne.   Po  wejõciu  na  górê  ukaþe  ci siê ÕMIERÊ Z KOSÆ i wówczas uþyj
  324. nastêpujæcych  czarów  w  podanej  kolejnoõci:   KULA  OGNIA,  ÕWIÊTY PODMUCH,
  325. BÎYSKAWICA,  NOVA  i  tylko  w  ten  sposób  moþna jæ zabiç.  Oczywiõcie przed
  326. wejõciem  nagraj  sytuacjê.  Teraz zrób czar ZMARTWYCHWSTANIE, z nastêpujæcych
  327. skîadników:  SKALP, MÓZG, SERCE, MODLITEWNIK Z KOÕCIOÎA I JAJKA.  Gdy bêdziesz
  328. miaî  odpowiedniæ  iloõç  PP  to  oþyw  KSIÊDZA  i  porozmawiaj z nim na temat
  329. CERBERUSA,  wtedy  on  zaþæda od ciebie krwi ( puchar z czerwonæ substancjæ ).
  330. Uwaga,  ksiædz  nie  zrobi tego, jeõli nie przeczytaîeõ ksiæþek w bibliotece .
  331. Teraz  idû  do  studia  1  i znajdû jaskiniê z jeziorkiem ( 1-y poziom ), uþyj
  332. czaru OPTYMIZM ( z oõci ryby ) zejdû pod wodê i weû sznur.  Ze SKROLA WIÆZANIA
  333. oraz  SZNURA  zrób  czar  WIÆZAÇ  DEMONA.   Weû õwiece, zapaîki, TORBÊ, DZIDÊ,
  334. TOMAHAWK, FAJKÊ i idû do WODZA, daj mu to wszystko, a on poczaruje trochê i ci
  335. to  odda.   Teraz  idû  na  parking,  tam  czeka  ciê ostatnia rozgrywka.  Gdy
  336. obrócisz  siê w prawo to zobaczysz pentagram , weû õwiece i wîóþ je do niego i
  337. nagraj grê, poprzesuwaj TORBÊ, TOMAHAWK I DZIDÊ na sam poczætek okna.  Skieruj
  338. kursor  na  õwiece  i  naciõnij przycisk, pojawi siê opcja LIGHT uþyj jej i od
  339. razu  uþyj  TORBY.   Pojawi  siê  CERBERUS,  a ty wywoîaj jak najszybciej czar
  340. WIÆZAÇ  DEMONA  i natychmiast rzuç ( THROW ) DZIDÆ.  Gdy zmieni siê obraz uþyj
  341. TOMAHAWKA.
  342.  
  343.  
  344.             I TO JUÛ KONIEC,CZEKA CIÊ NAGRODA W POSTACI ELVIRY.
  345.  
  346.  
  347.      Teraz kilka rad :  nagrywaj stan gry przed kaþdæ trudniejszæ sytuacjæ - w
  348. studiu  1  przed  wejõciem  do  kaþdej jaskini, zejõciu na dóî ITP.,w studiu 3
  349. przed  kaþdym  pomieszczeniem  i  oknem,  w  biurze  przed  zabiciem WIEDÛMY i
  350. wziêciem  prêta,  w studiu 2 przed wejõciem do kuchni, gdy zejdziesz na dóî to
  351. nie  idû  do  drzwi  na  prawo ( z tyîu schody ), przed wejõciem do pokoi i do
  352. ukrytego  pokoju  (  gdy  bêdziesz  tam  wchodziî, to nie moþesz mieç w uþyciu
  353. þadnego  czaru  ),  jak  bêdziesz wchodziî do FRANKIEGO po uþyciu czaru SUMMON
  354. STORM.   Czar  TELEKINEZA  zrób  w 8-ym levelu ( bêdzie ich 2 ), koõciotrupy w
  355. studiu  3  wal  w  kolano,  zombie  w korpus, na pajêczyny uþywaj czaru LODOWE
  356. OSTRZE.
  357.  
  358.  
  359.                           I TO BY BYÎO NA TYLE .
  360.  
  361.  
  362.             PRZESZEDΠI OPISAΠMARIUSZ CZARNECKI
  363.                                15-014 BIAÎYSTOK
  364.                             UL.SOBIESKIEGO 26 M 27
  365.                                  TEL. 435-701
  366.  
  367. ÿ
  368.