home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga ACS 1997 #2
/
amigaacscoverdisc
/
amigascene
/
diskmagazines
/
poczytajmimamo
/
3.dms
/
3.adf
/
Artykuly
/
Gry
/
3ElviraII.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-01-09
|
21KB
|
368 lines
E L V I R A I I
THE JAWS OF CERBERUS
Wszystkich miîoõników horroru i gry ELVIRA - MISTRESS OF THE DARK
zapraszam do przeczytania tego opisu drugiej czêõci tej wspaniaîej gry. Moim
( skromnym niestety ) zdaniem seria gier ELVIRA, jest najlepszæ seriæ gier na
Amidze i wogóle. Tych gier nie da siê po prostu opisaç w prostych sîowach.
Sîowa zachwytu cisnæ siê na usta. Przypomnijmy sobie te emocje, które
towarzyszyîy nam przy zmaganiach z Emeldæ w MISTRESS OF THE DARK ... Teraz
zapraszam wszystkich na rozwikîanie drugiej czêõci gry. Jedno mogê powiedzieç
: NIE BÊDZIESZ TEGO ÞAÎOWAÎ !!!!! W rozwikîaniu pomoþe wam Mariusz, który
zresztæ podpisaî siê na koñcu tego opisu. Moja rola ogranicza siê do opisania
opcji. Chciaîbym jeszcze pozdrowiç niejakiego Wróbla z Warszawy ( Pamiêtasz
Sylvester w Îêþycach ? No pewnie, þe nie ! ) równieþ miîoõnika Elviry. Ze
wzglêdu na atmosferê gry, þyczê wam strasznego grania ! Czeõç !
P.S. Uwaga! W czasie grania zachowaç spokój ! Nerwowe wciskanie
klawisza myszki ( zwîaszcza w windzie ) moþe doprowadziç do zawieszenia gry.
Little Horror
Na poczætku gry ustalasz charakter postaci. Do wyboru masz :
Charakter Skut. Celn. Siîa woli Odp/mag Odp/tru Psychika Siîa Inteligencja
Kaskader 10 6 10 6 9 8 10 6
Detektyw 9 9 9 8 8 9 8 9
Haker 6 8 6 10 10 6 6 10
Noþownik 8 10 8 8 6 10 9 8
Ekran dzieli siê na kilka czêõci. Najwiêksza z nich, to ekran gîówny, w
którym widzisz swoje otoczenie. Aby siê poruszaç uþywaj strzaîek znajdujæcych
siê w prawym, dolnym rogu ekranu. Na dole ekranu znajduje siê okno, w którym
pokazane sæ przedmioty bêdæce w twoim posiadaniu. Aby je zbadaç, musisz na
nie kliknæç. Po prawej stronie pokazujæ siê napisy, co moþesz z danæ rzeczæ
zrobiç np. Examine ( zbadaç ), Use ( uþyç ), Throw ( rzuciç ), Wear ( zaîoþyç
). Jeõli chcesz coõ dodaç do swoich zbiorów, to przytrzymaj na tej rzeczy
fire i przenieõ do okienka na dole ekranu. W prawym, górnym rogu znajdujæ siê
ikony :
- Z teczkæ - moþesz sprawdziç co masz w kieszeni.
- Nastêpna z prawej - sprawdzasz co jest w pomieszczeniu ( rzecz pokaþe ci
siê tylko wtedy gdy na niæ uprzednio kliknæîeõ, i nie jest schowana np. w
szufladzie )
- z iskrzæcæ siê rêkæ - uþycie czaru, naleþy kliknæç na tê ikonê i wybraç
czar.
- z ksiæþkæ - ksiæþka czarów, moþesz za jej pomocæ tworzyç czary, o ile
masz odpowiednie skîadniki, brelok Elviry, poziom i niezbêdne doõwiadczenie do
wyprodukowania czaru.
- z sztyletem - sîuþy do zmiany stylu walki :
- Normal - kursor zmienia siê w miecz.
- Defensive - kursor zmienia siê w tarczê. Tan rodzaj walki daje ci
mniejsze szanse na otrzymanie ciosu, ale i mniejsze szanse na zadanie ran
przeciwnikowi.
- Fierce - kursor zmienia siê w piorun. To zwiêksza szanse zarówno na
zadanie, jak i na otrzymanie ciosu.
- Berserk - kursor zmienia siê w heîm. Îatwo mocno zraniç przeciwnika,
ale i samemu zostaç zranionym ( nawet bardzo powaþnie ).
- z ustami - sîuþæca do rozmowy, w grze pojawia siê bardzo rzadko.
Po lewej stronie ekranu widzimy wizerunek czîowieka oraz liczby które
obrazujæ stan róþnych czêõci ciaîa. Jeõli zostaniesz ranny, lub stracisz
jednæ z koñczyn, moþesz jæ odzyskaç za pomocæ czarów leczniczych.
W lewym dolnym rogu znajduje siê Motion Tracker, czyli przyrzæd do
wykrywania ruchu. Dziaîa poprawnie gdy stoisz w miejscu.
Pod gîównym oknem akcji znajdujæ siê wskaûniki :
LEV - poziom zaawansowania w grze, okreõla jakie czary moþemy stworzyç
PP - punkty mocy, potrzebne do rzucania czarów
HP - odpornoõç na ciosy
Exp - poziom doõwiadczenia, od niego zaleþy poziom zaawansowania
Nad strzaîkami znajdujæ siê dwie ikony :
Z dyskietkæ - operacje dyskowe
Z czîowiekiem - pokazuje dane o naszym stanie fizyczno psychicznym
Ws ( Weapons Skill ) - poziom õmiercionoõnoõci naszej broni
Acc ( Accuracy ) - celnoõç ciosów
Wp ( Will Power ) - chêç do dalszego dziaîania
Mr ( Magic Resist ) - odpornoõç na magiê
Str ( Strange ) - siîa ciosów
Const ( Constitution ) - okreõla maksymalnæ liczbê Hp i uszkodzenia jakie
otrzymujemy
PP ( Poison Resist ) - odpornoõç na zatrucia
Int ( Intelligence ) - okreõla Pp oraz ile czarów moþemy stworzyç
Uwaga, opis nie zawiera wykorzystania wszystkich czarów. Co z nimi
zrobisz, zaleþy to tylko od ciebie. Grê moþna skoñczyç na wiele, róþnych
sposobów, czêsto sæ dwa rozwiæzania tego samego problemu. My przedstawiamy
tylko jeden z nich.
Zaczynamy !
Grê zaczynasz przed wejõciem do studia filmowego "BLACK WIDOW". Pod
planszæ z nazwæ studia roõnie czterolistna koniczyna, weû jæ. W prawym dolnym
rogu widaç kamieñ, weû go równieþ. Teraz ukaþe ci siê ELVIRA , porozmawia z
tobæ i da ci Ksiêgê Czarów. Nastêpnie musisz iõç naprzód i skrêciç w prawo,
prosto i w lewo. Teraz rzuç kamieniem w szybê i rozbij jæ. Moþesz wejõç. Po
prawej widaç drzwi zachlapane krwiæ, naprzeciwko tablice z papierami, weû je.
Otwórz drzwi i weû od straþnika klucz. Idû w lewo i jeszcze raz. Teraz wîóþ
klucz i wprowadû kod. Wyjdû i idû do samochodu. Wyjmij z niego klucz
nasadowy i kombinerki. Moþesz teraz iõç do biura.
Podejdû do windy po prawej. Jedû na 2 piêtro, tam weûmiesz :
1 pokój ( po prawej ) : papiery, ksiæþkê, îyþeczkê, akta, portret ELVIRY.
Na przeciw : puszki, ciacha.
2 pokój : lusterko.
Na przeciw : uþyj noþa, zabij wiedûmê, weû miecz ( Zaatakuj lodowymi
strzaîami i wykoñcz noþem. Nie zapomnij zabraç jej oka, z którego stworzysz
czar Strach ( Fear ). Jeõli nie dasz rady jej zabiç, to zostaw to na póûniej,
lub zaatakuj jæ tasakiem z kuchni )
3 pokój : papiery, spraye, lokówkê, kokardê, pilnik, noþyczki i majtki.
Na przeciw : gin, syfon, popielnicê, burbon.
Pokój poõrodku : dysk, radio, papiery.
Zjedû do piwnicy. Tam weû wiadro, wybielacz, obraz, gaõnicê, woreczek i
klucz ze õciany. Pogadaj z wodzem, ale zgrywaj siê, bo siê obrazi. Wróç na
pierwsze piêtro i wybierz jakieõ miejsce na "skîad". Kîadû tam rzeczy,
których nie bêdziesz dîuþszy czas potrzebowaî.
Idû do studia nr 2. Wejdû do domu. Za drzwiami po lewej weû szklane
wazy, wiadro, modlitewnik i kîódke. Wyjdû z pokoju. Zrób czar Odwaga i idû
na górê. Nie wchodû do pokoju przy schodach po prawej stronie ( ogieñ ). Gdy
bêdziesz na korytarzu, obróç siê w lewo i idû do ostatnich drzwi po prawej
stronie. Uþyj czaru Odwaga i wejdû. Weû poduszkê i kamerton. Z pokoju
dziecinnego weû klocki, ksiæþki i misia. Idû do trzeciego pokoju, weû dwa
kotki ( zamieñ je w zaklêcie Szczêõcia ) oraz zabierz od trupa scenariusze (
bêdziesz musiaî walczyç z duchem ), fotografie i klucze. Pod îóûkiem jest
przycisk, naciõnij go, a otworzæ siê drzwi. Idû tam, weû kielich i õwiece (
musisz mieç ze sobæ krucyfiks, inaczej zaatakujæ ciê wampiry ). Pójdû do
ostatniego pokoju, weû drabinê i zapaîki. Teraz idû na górê. Od razu po
wejõciu uþyj kamertonu. Teraz wstaw drabinê do pokoju. Zejdû na sam dóî.
Idû do jadalni, weû kieliszki, õwieczniki i zastawê. Zanieõ to do "skîadu".
Zostaw tam wszystko, oprócz Ksiêgi Czarów, breloka ELVIRY, miecza oraz
klocków. Idû do pokoju ze zbrojami, weû heîm i rêkawicê. Nastêpnie stañ na
przeciw ducha, o krok przed nim i poîóþ klocek na ziemi. On podejdzie po
niego, a ty otwórz drzwi i wejdû do biblioteki. Przeczytaj wszystkie ksiæþki
( to siê potem przyda ). Idû do kuchni ( przez jadalniê ). W lodówce uþyj
lokówki lub czaru Ognista Kula ( Fireball ), po zabiciu ghula idû do kuchni.
Tam stwórz czar Magic Muscles ( z rondli ). Idû na dóî, do pokoju po lewej
stronie. Tam na póîkach stojæ sîoiki, weû mózg, serce i test tubki. Z mózgu
zrób czar Oþyw Trupa. Idû do kuchni i wyjdû drzwiami na przeciwko pieca.
Obróç siê w lewo i OD RAZU uþyj czaru Oþyw Trupa. Wyjdû ze studia 2 i idû do
studia 1. Po drodze zostaw nie potrzebne rzeczy w "skîadzie". Weû ze sobæ
radio, spraye, brelok, Ksiêge Czarów, miecz i czary. Stwórz z wiader i puszek
czar Zabezpieczenie, z papierów Kule Ognia, z þywnoõci Podwodny Oddech.
Telekinezê robi siê z radia. W studiu 1 znajdujæ siê labirynty ( mapy w
numerze ). Jest ich 4 poziomy, na kaþdym z nich sæ jaskinie, w których
znajdujæ siê grzyby, krysztaîy, Skrol Wiæzania, tomahawk WODZA i klucz do
windy. Zaraz po wejõciu, w pierwszej grocie po prawej stronie jest winda.
Musisz ja wîæczyç ( skieruj kursor na przyciski ) inaczej nie bêdziesz mógî
sprowadziç jej na czwarty poziom. Na pierwszym poziomie jest 7 jaskiñ, na
2-gim 6, na 3-cim 6, na 4-ym 7. Na poziomie 2,3 i 4 znajdujæ siê miejsca z
których moþesz patrzeç co jest nad tobæ. Na poziomie 3-cim w takim miejscu sæ
2 nitki pajêczyny, musisz przeciæç prawæ z nich, wówczas znajdziesz siê na
poziomie 4-ym. Na poziomie 1 i 4 chodzæ wielkie larwy, najîatwiej zabiç je
celujac w "nos", na poziomach 2 i 3 sæ duþe mrówki, na poziomach 1-4 sæ
ogromne moskity ( Celuj w rurke wychodzæcæ z gîowy, lub w gîowê. Gdy ciê
zatrujæ uþyj czaru Antiditum stworzonego z trujæcego grzyba, jest taki jeden
na kaþdym poziomie ). Na poziomie 2 w jednej z jaskiñ siedzi ogromny
skorpion, który trzyma pod tyîkiem Skroll Wiæzania, îatwo go zabiç walæc w
brzuch. Na 3-cim jest matka mrówek, jæ równieþ jest îatwo zabiç. Natomiast
na poziomie 4-ym, w jaskini do której jest wejõcie tylko przez innæ jaskiniê,
jest reþyser ( w kokonie ) od którego musisz wziæõç za pomocæ czaru Telekineza
saszetkê z kluczem do windy, oraz ogromny pajæk, którego moþna zabiç tylko
czarem NOVA ( stwórz go z ginu, burbona lub spreyów ). Gdy nie bêdziesz mógî
stworzyç czaru NOVA ( 9-ty poziom ) to idû do windy, zjedû na pierwszy poziom
i idû do studia 2. Po drodze weû obcêgi ze "skîadu". Idû do windy w biurze i
zjedû do piwnicy, za drzwiami, za WODZEM, weû miedziany prêt. Gdy pojawi sie
rêka, to uþyj czaru Kula Ognia. Teraz idû do studia 2, na parterze obok
korytarza do kuchni wisi barometr, weû go i stwórz czar Summon Storm. Teraz
idû na górê do pokoju z trumnæ i wejdû na dach. Tam wîóþ miedziany prêt w
otwór przy kominie i uþyj czaru Summon Storm. Nastêpnie zejdû do pokoju z
FRANKENSTEINEM i nagraj grê. Teraz suwak po prawej stronie przesuñ do góry i
przeîæcz wajchê po lewej stronie. Uwaþaj teraz bo FRANKIE siê oþywi i bêdzie
iõç w twojæ stronê. Wskaûnik trzymaj na drutach idæcych od gîowy i pozwól mu
podejõç jak najbliþej ciebie, a nastêpnie przetnij druty naciskajæc lewy
przycisk myszy. Najedû kursorem na "twarz" FRANKIEGO ( jeõli nie moþesz tego
zrobiç, to znaczy, þe w zîym momencie przeciæîeõ drut ) zobaczysz zbliþenie,
teraz weû metalowæ bandê, skalp i mózg. Z bandy zrób czar Zabezpieczenie.
Teraz moþesz otworzyç drzwi za FRANKIEM, wejdû tam, zobaczysz ELVIRÊ, jeþeli
zacznie siê zmieniaç, to zabij jæ. Nastêpnie weû MAGICZNÆ TORBÊ WODZA. Po
drodze weû garnek z jajkami z kuchni ( do czaru ZMARTWYCHWSTANIE ). Wróç do
studia 1, pojedû na 4 poziom i zabij PAJÆKA ( uþyj lodowej strzaîy, a gdy
podejdzie NOVEJ ), wróç do windy i otwórz drzwi naprzeciwko ( czyli wyjdû z
drugiej strony windy ). Idû korytarzem do koñca i zejdû na dóî, obróç siê i
przyjrzyj siê ELVIRZE, zamieni siê w OSÊ, zabij jæ czarem NOVA lub Bîyskawica
( jeþeli masz tylko jeden czar Nova, uþyj Bîyskawicy ) i weû TOMAHAWK WODZA.
Zejdû na dóî. Pojawisz siê na poziomie 3, tam gdzie przeciæîeõ linkê. Wróç
do studia 2. W pokoju za zbrojami jest akwarium, a w nim klucz. Moþna go
wziæõç za pomocæ czaru TELEKINEZA ( inaczej stracisz rêkê ). Teraz zdejmij
obraz z kaczkæ i na tym miejscu naciõnij lewy przycisk, otworzæ siê drzwiczki,
za nimi bêdzie sejf. Otwórz go kluczem z akwarium i wyjmij FAJKÊ WODZA.
Czeka ciê teraz najtrudniejsza czêõç gry. STUDIO 3. Zanim tam pójdziesz
musisz iõç do pokoju, gdzie zabiîeõ czarownicê, weû tam strój czarownika, idû
do pokoju na przeciwko i ucharakteryzuj siê wedîug zdjêcia. Teraz idû do
"skîadu" i weû ze sobæ : miecz, rêkawicê, serce, mózg, kielich z krwiæ,
zapaîki, õwieczkê, test tubki, kîódkê, ksiæþkê, caîy alkohol, skalp,
modlitewnik, krucyfiks, jajka, grzyby, buty, obcêgi, ksiêgê czarów, brelok
ELVIRY. Z alkoholu zrób czar ODWAGA, z kîódki i ksiæþki czar Zamkniêty Umysî,
z grzybów czar LECZÆCE ZIOÎO i PODWODNY ODDECH. Teraz idû do STUDIA 3, gdy
wejdziesz za bramê to idû jak najszybciej, jak moþesz, bo inaczej zaatakujæ
ciê nietoperze. Po dojõciu do koõcioîa otwórz drzwi, wejdû i obróç siê w
lewo, zobaczysz oîtarz, weû z niego krzyþ i õwieczniki Nastêpnie przesuñ
"mównicê" i weû modlitewnik. Obróç siê teraz do tyîu i podejdû do
chrzcielnicy. Weû WODÊ ÕWIÊCONÆ do test tubek, z paru zrób czar LECZENIE.
Mózg, jajka, skalp, õwiece, zapaîki, modlitewnik z koõcioîa, Skrol Wiæzania i
serce zostaw obok KSIÊDZA. Teraz obróç siê ponownie i otwórz klapê po prawej
stronie oîtarza, zejdû na dóî. Bêdæ tam 2 straszydîa, zabij je, a nastêpnie
otwórz kryptê i zchodû na dóî. Na dole sæ labirynty 6 poziomów ( zajrzyj do
artykuîu Elvira II Help ). Poziom 1-y skîada siê z 3-ch czêõci, 2-gi równieþ,
3-ci i 4-y z 2-ch czêõci, a 5-ty i 6-ty z 1-ej czêõci. Na kaþdym poziomie
znajdujæ siê okienka i pokoje. W okienkach znajdujæ siê przedmioty, które
widaç i czasami sæ one zabezpieczone puîapkami, które moþna ominæç, natomiast
w pokojach znajdujæ siê skrzynie i do niektórych z nich potrzebne sæ klucze
znajdujæce siê w oknach. Skrzynie moþna i naleþy przesuwaç poniewaþ pod nimi
mogæ znajdowaç siê róþne przedmioty. Na korytarzach równieþ sæ puîapki, lecz
te îatwo ominæç, poniewaþ widaç je dosyç wyraûnie i wystarczy najechaç
kursorem na niæ i raz kliknæç, a pojawi siê opcja AVOID ( omiñ ) lub teþ CUT (
przetnij ) i puîapkê siê omija. A oto wykaz okien, pokoi, puîapek i
przedmiotów ( nie musisz ich zbieraç, niezbêdne sæ tylko oõci ryby, z których
tworzy siê czar Optymizm ) :
POZIOM 1:
pokoje : 1- tarcza pod skrzyniæ
2- oliwkowa substancja - kolec ( naîóþ rêkawicê )
3- czerwona substancja - UWAGA Z TYÎU
4- substancja - KULA OGNIA ( czar Odporny na Ogieñ )
okna : 1- czerwona substancja - przetnij sznurek
2- klucz do skrzyni - trujæcy gaz ( czar Oddech Podwodny )
3- zîoty puchar - KULA OGNIA ( czar Odporny na Ogieñ )
POZIOM 2:
pokoje : 1- niebieski kamieñ - zanim wyjdziesz zamknij skrzyniê
2- rolki z filmami - przenieõ miecz
3- lekarstwo - UWAGA Z TYÎU
okna : 1- sztylet - czar Niszcz Magiczne Zaklêcia - lepiej nie ruszaj
( sposobem na czar Niszcz Magiczne Zaklêcia jest czar Zamkniêty Umysî )
2- topór - trujæcy gaz - czar Oddech Podwodny
3- lekarstwo - kula ognia - czar Odporny na Ogieñ
4- klucz do skrzyni - przetnij sznurek
POZIOM 3:
pokoje : 1- chiñska waza
2- þóîta substancja - UWAGA Z TYÎU
3- substancja - kolec - naîóþ rêkawicê
4- czerwony kamieñ - lepiej nie ruszaj
okna : 1- klucz - kula ognia - czar Odporny na Ogieñ
2- klucz - gaz - czar Podwodny Oddech
3- substancja - przetnij sznurek
4- îañcuszek - czar Niszcz Magiczne Zaklêcia - lepiej nie ruszaj
POZIOM 4:
pokoje : 1- substancja - kula ognia - czar ODPORNY NA OGIEÑ
2- czerwony kamieñ - UWAGA Z TYÎU
3- substancja - przesuñ skrzyniê
4- OÕCI ÕLEDZIA - pod jednæ skrzyniæ jest klucz - przesuñ jæ i otwórz
drugæ.
okna : 1- klucz - gaz - czar Oddech Podwodny
2- drewniany mîotek - przetnij sznurek
3- klucz - czar Niszcz Magiczne Zaklêcia - lepiej nie ruszaj
POZIOM 5:
pokoje : 1- substancja - kolec - naîóþ rêkawice
2- lekarstwo - UWAGA Z TYÎU
3- duþa tarcza - przenieõ sztylet
okna : 1- wiertarka - kula ognia - czar Odporny na Ogieñ
2- klucz - NIE PRZECINAJ SZNURKA!!!!!
3- substancja - lepiej nie ruszaj
4- lekarstwo - gaz - czar Oddech Podwodny
POZIOM 6:
pokoje : 1- pusty - nic nie ruszaj
2- zîoty kwarc - zanim wyjdziesz zamknij wieko
3- lekarstwo - kolec - naîóþ rêkawicê
4- substancja - UWAGA Z TYÎU
okna : 1- lekarstwo - NIE PRZECINAJ SZNURKA
2- substancja - lepiej nie ruszaj
3- sztylet - 2 kolce - naîóþ rêkawice
4- klucz - gaz - czar Oddech Podwodny
Na wszystkich poziomach chodzæ þywe szkielety z mieczami i toporami,
atakujæ z przodu, z tyîu i z boku. Na poziomie 4-ym i 5-tym lata sobie
niebieski duch, który szybko moþe ciebie zabiç, lecz sposobem na niego jest
czar ODWAGA. Na poziomie 5-ym i 6-ym îaþæ kurduplowate gobliny, z kulkami na
îañcuchu, wystarczy raz walnæç go w nos i ginie. Na 6-ym poziomie jest
czarownik, który pilnuje ELVIRY jeõli nie przebraîeõ siê dokîadnie to zamieni
ciebie w ÞABÊ, a jeõli zada ci pytanie, to powiedz mu þe masz zatrutæ þywnoõç
i wtedy zniknie. Jeþeli przebraîeõ siê niedokîadnie to uþyj czaru Zamkniêty
Umysî, idû do czarownika i szybko zabij go czarem Bîyskawica. Gdy to siê
stanie, to idû w korytarz po lewej stronie tam bêdzie ELVIRA i DÞIDA WODZA.
Teraz musisz wróciç do koõcioîa. Tæ samæ drogæ, któræ przyszedîeõ ( jeþeli
przejõcie tych labiryntów nastrêcza ci zbyt wiele trudnoõci, siêgnij do
artykuîu ELVIRA II - HELP ). Przed wejõciem do koõcioîa w krypcie zrób czar
ÕWIÊTY PODMUCH z krucyfiksu i wody õwiêconej, lub z samej wody õwiêconej.
Bædû przygotowany na niezbyt miîe przyjêcie, ustaw sobie czary, bo bêdæ
potrzebne. Po wejõciu na górê ukaþe ci siê ÕMIERÊ Z KOSÆ i wówczas uþyj
nastêpujæcych czarów w podanej kolejnoõci: KULA OGNIA, ÕWIÊTY PODMUCH,
BÎYSKAWICA, NOVA i tylko w ten sposób moþna jæ zabiç. Oczywiõcie przed
wejõciem nagraj sytuacjê. Teraz zrób czar ZMARTWYCHWSTANIE, z nastêpujæcych
skîadników: SKALP, MÓZG, SERCE, MODLITEWNIK Z KOÕCIOÎA I JAJKA. Gdy bêdziesz
miaî odpowiedniæ iloõç PP to oþyw KSIÊDZA i porozmawiaj z nim na temat
CERBERUSA, wtedy on zaþæda od ciebie krwi ( puchar z czerwonæ substancjæ ).
Uwaga, ksiædz nie zrobi tego, jeõli nie przeczytaîeõ ksiæþek w bibliotece .
Teraz idû do studia 1 i znajdû jaskiniê z jeziorkiem ( 1-y poziom ), uþyj
czaru OPTYMIZM ( z oõci ryby ) zejdû pod wodê i weû sznur. Ze SKROLA WIÆZANIA
oraz SZNURA zrób czar WIÆZAÇ DEMONA. Weû õwiece, zapaîki, TORBÊ, DZIDÊ,
TOMAHAWK, FAJKÊ i idû do WODZA, daj mu to wszystko, a on poczaruje trochê i ci
to odda. Teraz idû na parking, tam czeka ciê ostatnia rozgrywka. Gdy
obrócisz siê w prawo to zobaczysz pentagram , weû õwiece i wîóþ je do niego i
nagraj grê, poprzesuwaj TORBÊ, TOMAHAWK I DZIDÊ na sam poczætek okna. Skieruj
kursor na õwiece i naciõnij przycisk, pojawi siê opcja LIGHT uþyj jej i od
razu uþyj TORBY. Pojawi siê CERBERUS, a ty wywoîaj jak najszybciej czar
WIÆZAÇ DEMONA i natychmiast rzuç ( THROW ) DZIDÆ. Gdy zmieni siê obraz uþyj
TOMAHAWKA.
I TO JUÛ KONIEC,CZEKA CIÊ NAGRODA W POSTACI ELVIRY.
Teraz kilka rad : nagrywaj stan gry przed kaþdæ trudniejszæ sytuacjæ - w
studiu 1 przed wejõciem do kaþdej jaskini, zejõciu na dóî ITP.,w studiu 3
przed kaþdym pomieszczeniem i oknem, w biurze przed zabiciem WIEDÛMY i
wziêciem prêta, w studiu 2 przed wejõciem do kuchni, gdy zejdziesz na dóî to
nie idû do drzwi na prawo ( z tyîu schody ), przed wejõciem do pokoi i do
ukrytego pokoju ( gdy bêdziesz tam wchodziî, to nie moþesz mieç w uþyciu
þadnego czaru ), jak bêdziesz wchodziî do FRANKIEGO po uþyciu czaru SUMMON
STORM. Czar TELEKINEZA zrób w 8-ym levelu ( bêdzie ich 2 ), koõciotrupy w
studiu 3 wal w kolano, zombie w korpus, na pajêczyny uþywaj czaru LODOWE
OSTRZE.
I TO BY BYÎO NA TYLE .
PRZESZEDÎ I OPISAÎ MARIUSZ CZARNECKI
15-014 BIAÎYSTOK
UL.SOBIESKIEGO 26 M 27
TEL. 435-701
ÿ