home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga ACS 1997 #2
/
amigaacscoverdisc
/
amigascene
/
diskmagazines
/
poczytajmimamo
/
3.dms
/
3.adf
/
Artykuly
/
Gry
/
4WaxWorks.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-01-09
|
16KB
|
260 lines
W A X W O R K S
Waxworks, czyli Woskownia to kolejna niesamowita gra firmy Horror Soft.
Niestety, nie wystêpuje w niej nasza dobra znajoma Elvira. Czy oglædaliõcie
film pod tytuîem "Galeria Prac Woskowych" ( czy teþ "Gabinet Figur Woskowych"
) ? Na tym pomyõle opiera siê gra. Wchodzæc w sceny zrobione z wosku,
przenosisz siê w czasie i przestrzeni w te miejsce które przedstawiajæ. Tak
siê przedstwia gîówna koncepcja gry, lecz jak to wyglæda w caîoõci ? A wiêc
...
W spadku po swoim zmarîym wuju otrzymujesz Galeriê Prac Woskowych. Gdy
przybywasz na miejsce, wita ciê tajemniczy i przeraþajæcy sîuþæcy. Przekazuje
ci krysztaîowæ kulê, któræ takþe odziedziczyîeõ po wuju. Okazuje siê, þe za
pomocæ kuli moþesz siê skontaktowaç ze zmarîym wujem ! Wuj wyjaõnia ci w jakæ
historiê siê wplætaîeõ. Dawno temu na twæ rodzinê spadîa klætwa, rzucona
przez wiedûmê. Efektem klætwy jest to, þe w waszej rodzinie, co jakiõ czas,
rodzæ siê dwa bliûniaki - zîy i dobry. Zîe blizniaki to prawdziwe demony,
zostaîe one poõwiêcone Belzebubowi ,opowieõci o ich zbrodniczych czynach
przetrwaîy do dziõ. Ty jesteõ dobrym bliûniakiem, i aby odwróciç klætwê
musisz pokonaç czterech zîych bliûniaków i wiedûmê. Wchodzæc w sceny z wosku
wcielasz siê w postaç dobrego bliûniaka w okresie który przedstawia. Masz do
wyboru cztery sceny :
1. Piramidê w staroþytnym Egipcie, gdzie zîy bliûniak uwiêziî ksiêþniczkê.
2. Cmentarz, gdzie Zîy stworzyî zombie.
3. Londyn za czasów Kuby Rozpruwacza ( byî on oczywiõcie zîym bliûniakiem )
4. Kopalniê opanowanæ przez roõliny - mutanty.
Wiêcej na ich temat dowiesz czytajæc tabliczki nad scenami. Kolejnoõç
przechodzenia scen jest dowolna. W kaþdej ze scen korzystaj z mapy ( chyba þe
chcesz graç sam, co siê zresztæ chwali ). Zawsze moþesz siê kontaktowaç siê
ze swoim wujem za pomocæ kuli, bêdzie on bardzo pomocny, jednak îæcznoõç ze
õwiatem zmarîych wyczerpuje twoje siîy psychiczne. Jak siê okazuje w
praktyce, tylko w niewielkim stopniu, wiêc kontaktuj siê z wujem raczej
czêsto.
Tak gîosi legenda gry, lecz jak to wyglæda ? System kierowania jest
bardzo podobny do Elviry, stæd teþ pewnie handlarze z miejsca ochrzcili jæ
Elviræ III, co jest oczywistæ bzduræ. Kierowanie zostaîo trochê ulepszone,
teraz moþemy poruszaç siê takþe za pomocæ strzaîek ukazujæcych siê na ekranie
gîównym ( podobnie jak w ABANDONED PLACES II ).
Gra pod wzglêdem grafiki jest po prostu wspaniaîa. Fascynujæca fabuîa i
doskonaîa grafika, to gîówne atuty tej gry. Muzyka jest tylko niezîa, a
czasami nawet przynudzajæca. Autorzy pomyõleli, þe moþe siê komuõ znudziç i
moþna jæ wyîæczyç naciskajæc klawisz M.
Moja wersja Waxworks, jak gîosiîy dumnie napisy byîa "80% Polish". G...
prawda. Tekstów po Polsku jest okoîo 50%. A i to szkoda, gdyþ wolaîbym by
wszystko byîo po angielsku. "Tîumacz" zamiast orginalnych angielskich
tekstów, wstawiî swoje, które sæ po prostu groteskowymi przekrêceniami i
czêsto NIE MAJÆ W OGÓLE SENSU !! Czasem zdrowo sie nagîówkujesz, zanim siê
domyõlisz o co w tym biega. "Tîumacz" z Waxworks, zdecydowanie pobiî
czîowieka, który z niemal równym powodzeniem tîumaczyî Elvirê II.
Uwaga. Gra nie jest caîkiem idiotoodporna i czasami nerwowe naciskanie
klawisza myszki, doprowadzi do zawieszenia komputera. Nagrywaj grê jak czêsto
moþesz, gdyþ zdarzajæ siê przypadki nagîego zawieszenia gry ( szczególnie w
kopalni ).
Wiesz juþ chyba wszystko. Kolejnoõç przechodzenia scen nie ma þadnego
znaczenia.
SCENA PRZEDSTAWIAJÆCA KSIÊÞNICZKÊ W SARKOFAGU
Wejdû do pokoju po prawej stronie. Wyjmij nóþ z pleców architekta i
papier który ma pod gîowæ. Zabierz wszystko z biurka, zbadaj wszystkie
naczynia i zabierz je ( powinieneõ znaleûç odwaþnik ). Nie zapomnij o
naczyniu peînym oleju. Ze skrzyni zabierz skarabeusza. Weû takþe papirus.
Porozmawiaj z wujem. Zabierz caîy piasek z tego poziomu oraz kamerton ( jest
strzeþony przez kapîana ). Od pokonanych straþników zabierz miecz, a
nastêpnie wîóczniê. Idû do drugiego pokoju, weû tabliczkê i odwaþnik. Idû do
przejõcia na drugi poziom. Szklanæ õcianê rozwal kamertonem. Uwaþaj na
sznurki, jeõli na niego wejdziesz wpadniesz w puîapkê. Nie moþesz ich
przecinaç, musisz je omijaç.
Wejdû na drugi poziom i wpisz liczby ( zgodnie z ruchem wskazówek zegara
) : 6,2,0,5,6. Idû po mîotek i odwaþnik. Po drodze uwaþaj na puîapki. Gdy
nadepniesz na fragment podîogi, która uruchomi mechanizm wypuszczjæcy na
ciebie kulê, schowaj siê w bocznej odnodze korytarza i poczekaj aþ kula
przeleci. Wróç siê na pierwszy poziom i przewróç koîek ( ukaþe siê przejõcie
na drugim poziomie ). Idû na drugi poziom i znajdû wazê z ludzkimi
wnêtrznoõciami, tabliczkê i nastêpny kamerton. Wróç siê na pierwszy poziom do
jeziorka, na brzegu rozbij wazê i cofnij siê. Gdy krokodyl wyjdzie na brzeg -
zabij go. Napeîñ wszystkie naczynia wodæ i idû na drugi poziom. Idû do
miejsca gdzie przejõcia blokujæ rozpalone wêgle i wylej na nie wodê. Poziom
koñczy prosta zagadka, woda musi siê nalaç do naczynia z innym znakiem niþ
reszta.
Na trzecim poziomie rozbij õcianê kamertonem, wróç siê na poziom drugi i
przewróç koîek ( otworzy siê przejõcie na trzecim poziomie ). Na trzecim
poziomie zabierz tablicê. Znajdû pokój z wiszæcym dzbanem i wsyp do niego
piasek. Gdy to zrobisz otworzæ siê drzwi i weûmiesz kolejny kamerton. Znajdû
kamieñ i wrzuç go do pokoju. Gdy zdeaktywujesz puîapkê zabierz îuk i strzaîê.
Tradycyjnie wróç siê i przewróç koîek. Idû na czwarty poziom. Weû
kamerton i wróç siê na trzeci poziom. Rozbij resztê szklanych õcian i weû
ostatni kamerton. Przed przepaõciæ uþyj îuku i przejdû na drugæ stronê.
Przewróç koîek i idû do sali znaków. Na podîodze w sali znajdujæ siê znaki.
Musisz stawaç tylko po znakach þycia. Znaki õmierci masz napisane na kartce
wyciægnêtej spod gîowy martwego architekta. Idû na piæty poziom.
Na piætym poziomie ogarnie ciê trujæcy dym. Obróç siê do õciany, a
zobaczysz swoje odbicie. Szybko uþyj kamertonu. Znajdû truchîo artysty i
zdejmij z jego szyi amulet. Idû do drugiego pokoju i sprawdû õciany. Gdy
znajdziesz tê pustæ, uþywajæc opcji walki wybij w niej dziurê. Wejdû do
õrodka, podejdû do õciany, rzuç pojemnik z oliwæ i podpal go. Weû tablicê i
uciekaj stæd. Podejdû do õciany gdzie leþy artysta i powtórz operacjê. Wejdû
na górê i tam musisz uîoþyç tabliczki, tak aby otworzyîy siê drzwi ( za kaþdym
razem inaczej ).
Na szóstym poziomie. Idû do lewego pokoju i weû odwaþnik. Podejdû do
sarkofagu i otwórz go za pomocæ skarabeusza. Gdy ksiêþniczka wyjdzie zajrzyj
jeszcze raz i weû odwaþnik. Podejdû do wagi i ustaw odpowiednio odwaþniki, a
otworzæ siê drzwi. Zabij gîównego kapîana ( czyli zîego bliûniaka ) i podejdû
do posægu Anubisa. Spójrz do góry i wîóþ amulet w otwór. Popchnij figurkê na
dole posægu i wejdû do õrodka. Tak oto ukoñczyîeõ jeden z czterech etapów gry
( a wîaõciwie piêciu ).
SCENA PRZEDSTAWIAJÆCA ZOMBIE NA CMENTARZU
Na tym maîym cmentarzu, zîy bliûniak Vladimir oþywiî ciaîa zmarîych
ludzi, którzy nie mogæ teraz zaznaç spokoju prawdziwej õmierci. Porozmawiaj z
wujem, a dowiesz siê wielu rzeczy. Na poczætku weû sierp i uþyj go. Pokonaç
zombie jest nieîatwo - w koñcu sæ to þywe trupy. Moþesz je unieruchomiç
obcinajæc im rêce i dopiero potem obciæç gîowê. Poszukaj dziury w ogrodzeniu
i wyrwij kawaîek prêta. Za jego pomocæ otworzysz rodzinny grobowiec.
Porozmawiaj z przodkami w pierwszej i drugiej trumnie od lewej. Nie zaglædaj
do trumny z napisem "ostatni" ( dla przypomnienia - TY jesteõ ostatnim z rodu
... ) !
Znajdû na mapie miejsce gdzie leþy martwa dziewczyna i pójdû tam. Z
ciaîa dziewczyny wyrwij serce, posîuþy ono twojemu wujowi do stworzenia czaru
leczniczego, ale uþyj go tylko w ostatecznoõci ! Znajdû na mapie koîek, idû
tam i weû go. Naostrz koîek za pomocæ sierpa. Przyda ci siê w walce z
wampirem - straþnikiem Vladimira. Idû do koõcioîa i podejdû do oîtarza. Gdy
pojawi siê wampir uþyj koîka. Weû chleb i wróç do rodzinnego grobowca. Spraw
aby dusze twoich przodków wniknêîy w twojæ magicznæ kulê. Wróç siê do
koõcioîa. Podejdû do rzeûby i przekrêç jej gîowê. Podejdû do drzwi, które
dotychczas byîy zabezpieczone przed wejõciem i idû na górê. Gdy znajdziesz
siê na szczycie wieþy dotknij Vladimira. I to juþ koniec.
SCENA PRZEDSTAWIAJÆCA KUBÊ ROZPRUWACZA I JEDNÆ Z JEGO OFIAR
Ten poziom jest szczególnie trudny, poniewaþ twoje podobieñstwo do
Kubusia jest ogromne. Zîapany przez policjê lub ludzi, którzy bezustannie
patrolujæ miasto, zostaniesz zabity na miejscu lub powieszony trochê póûniej (
co na jedno wychodzi ).
Gdy tylko siê pojawisz nie traç czasu na zabitæ kurtyzanê, tylko podnieõ
jej torebkê i uciekaj z tego miejsca. Wyjmij z torebki pieniædze i pamiêtnik.
Przeczytaj pamiêtnik. Znajdû linê ( wszystkie miejsca zaznaczone na mapie ) i
wejdû na dach sklepu krawieckiego. Przywiæþ linê do komina i zejdû na dóî. Z
kancelarii adwokackiej zabierz plan miasta, list i klucz. Na samym dole
znajdziesz kamizelkê, marynarkê i kapelusz ( wybierz odpowiednie ). Przebierz
siê w te rzeczy. Teraz moþesz pokazaç siê miejscach publicznych, jednak
policjanci i patrole nadal rozpoznajæ w tobie Kubê Rozpruwacza. Idû na
przystañ. Na pomoõcie znajdziesz deskê. Przeîóþ jæ przez dziurê pomiêdzy
domami na dachu. Przejdû na drugæ stronê i przez okno dostañ siê do domu
klucznika. Zejdû na sam dóî. Koniecznie zabierz klucze, oîówek oraz resztê
gratów. Za pomocæ oîówka odczytaj brakujæcæ stronê w pamiêtniku, a dowiesz
siê þe w sprawê zamieszana jest nastêpna prostytutka - Molly Parkin. Idû
teraz do apteki, ale po drodze zabierz miêso z tyîów sklepu rzeûnika. W
aptece znajdû tabletki usypiajæce ( Nie cyjanek ! Zabicie psa = koniec gry.
W grze peînej porþniêtych trupów ludzi, autorzy zadbali o biedne zwierzætko
... ) i uþyj tego z miêsem. Idû do sklepu pilnowanego przez psa. Gdy
znajdziesz siê pobliþu poczekaj chwilê, powinien ukazaç siê napis þe
policjanci poszli gdzie indziej. Podejdû do drzwi i wejdû na beczkê.
Rozlegnie siê groûne warczenie ( gdy graîem w ten etap póûno w nocy, pomimo iþ
byîem na to przygotowany, przy warkniêciu psa podskakiwaîem na krzeõle ) i
naszym oczom ukaþe siê groûna bestia. Rzuç mu miêso i odsuñ zasuwê. W
sklepie zabierz naboje, strzelbê, gwizdek i resztê rzeczy. Odsuñ ubrania,
otwórz sejf i zabierz zîoty zegarek.
Idû do baru Black Bull i porozmawiaj z barmanem. Uwaga, rozmowê naleþy
prowadziç ostroþnie ! Dowiesz siê þe ten pan obok ciebie to kieszonkowiec.
Porozmawiaj z pimpem. W zamian za zegarek namów zîodzieja, aby ukradî ci
notatnik pimpa z adresami prostytutek. Znajdû adres Molly Parkin i idû tam.
Na kominku znajdû list i przeczytaj go. Idû do baru na przystani i
porozmawiaj z barmanem o Molly i daj mu list. W zamian za wiadomoõç gdzie
Molly ma siê spotkaç z Rozpruwaczem zarzæda herbaty, któræ ty masz mu ukraõç.
W tym celu da ci îom. Gdy wyjdziesz z baru zorientujesz siê þe ulice
zablokowane sæ przez jakichõ þuli. Moþesz teraz albo wystrzeliç ze strzelby,
lub zagwizdaç i uciekaç w drugæ uliczkê. Nie podchodû do nich za blisko, bo
ciê zglanujæ i okradnæ. Jeõli zrobisz to odpowiednio, mêty zgarnæ þuli i
bêdziesz miaî wolnæ drogê. Idû do magazynu, znajdû skrzynkê z herbatæ i
otwórz jæ îomem. Zanieõ herbatê barmanowi. Da ci klucz do magazynu gdzie
znajdujæ siê Molly i Kubuõ. W õrodku porozmawiaj z Molly i wyjdû na przystañ.
Walka z Kubæ jest bardzo efektowna, ale prosta i w ten sposób skoñczyîeõ
kolejnæ misjê.
SCENA PRZEDSTAWIAJÆCA KOPALNIÊ OPANOWANÆ PRZEZ ROÕLINY MUTANTY
Porozmawiaj z profesorem w windzie. Zabierz mu õrubokrêt i zapalniczkê.
Z windy zabierz rozpylacz chemicznej substancji. Moþna go póûniej dwukrotnie
uzupeîniç benzynæ z generatora i raz ( w niewielkim stopniu ) benzynæ z
butelki. Uwaga nie marnuj ani jednego strzaîu ! Rozpylacza uþywaj do walki z
mutatami i do zabijania macek potwora. Znajdû dræg i poîóþ go na tory
pomiêdzy pierwszym korytarzem po lewej, a pierwszym korytarzem po prawej. Idû
prosto torami, aþ wyjedzie wagonik. Cofnij siê aþ za blokadê i gdy wagonik
siê zatrzyma, wyjmij ze õrodka stalowy prêt. Wróç do pierwszego po lewej
korytarza i weû maskê, butlê do spawania oraz kilof. Idû po îopatê, po prawej
stronie korytarza jest opalony sîup. Zeskrob z niego wêgiel ( 2 razy ). Weþ
îopatê. Uwaga ! Îopata i kilof teoretycznie sîuþæ do walki z mutantami, ale
pokonanie tæ prymitywnæ broniæ, choçby jednego stwora ( no dwóch ... ) uznajê
za wyczyn.
Teraz idû po palnik i do trupa inþyniera, przy którym znajdziesz skrzynkê
z narzêdziami i chustkê do nosa. Znajdû truchîo górnika, weû wiertarkê oraz
przeszukaj pobliskie õciany, poniewaþ w jednej z dziur znajduje siê wiertîo.
Znajdû korytarz ze zerwanymi kablami, które zabierz ( 2 ). Idû teraz do
klatki, gdzie widaç byîo skrzynki ( koîo generatora ). Przetnij kîódkê
palnikiem, zabierz dynamit i detonator. Idû do klatki z ludûmi i otwórz jæ.
Porozmawiaj z kobietæ ( jest lekarzem ), z þoînierzem i z elektrykiem. Nie
rozmawiaj z mutantem, bo wezwie straþe. Daj þoînierzowi co potrzebuje (
dynamit, detonator, kable ) i idû do trzeciej klatki. Weû 2 kombinezony,
kaski i dwie butelki z benzynæ. Znajdû ciaîo lekarza i zabierz mu chustkê,
apteczkê i klucz. Do wiertarki wlej jednæ butelkê benzyny. Uþyj wêgla z
chustkæ - powstanie prowizoryczny filtr do oddychania. Powstaîe w ten sposób
filtry poîæcz z kaskami.
Naîóþ kombinezon i kask. Idû do þoînierza. Daj mu wiertarkê, wiertîo,
kombinezon, kask. Þoînierz powie ci abyõ go zaprowadziî do monstrum. Przed
wejõciem do sali zajêtej przez potwora uþyj prêta znalezionego w wagoniku (
tylko nim moþna oõlepiç stwora ). Gdy juþ to uczynisz, w kaþdej ze õcian zrób
otwory. Gdy zrobisz to prawidîowo, þoînierz umieõci dynamit i da ci
detonator. Idû po lekarkê, daj jej apteczkê i idû z niæ do profesora.
Profesor powinien daç ci antidotum. Piszê powinien, bo mój profesor rêkami i
nogami zapieraî siê przed daniem mi antidotum ( oczywiõcie po polsku ). Jak
siê okazaîo pomimo tego daî mi je. Dziêkujemy ci "tîumaczu" ! Zanieõ
antidotum do elektryka. Wróç do windy, a on naprawi ukîad sterowniczy.
Zamknij drzwi zabezpieczajæce windê. Spójrz z bliska na ukîad sterowniczy,
uþyj detonatora i naciõnij górny przycisk. Przeszedîeõ do finaîu !
Czeka ciê teraz walka z wiedûmæ, która rzuciîa klætwê na twojæ rodzinê.
Od asystenta wuja dostaniesz : truciznê, pierõcieñ, sztylet i amulet. Zaîóþ
amulet i wejdû do ostatniego pokoju.
FINAÎ
OD RAZU po wejõciu rzuç truciznê. Weû kuszê. Zdejmij amulet. Gdy
pokaþe siê scena z czarownicæ szybko go naîóþ. Gdy czarownica straci rêkê i
ujrzysz jæ z bliska uþyj kuszy. Gdy upadnie na ziemiê uþyj sztyletu. Wuj
przeniesie ciê do gabinetu, gdzie w kæcie leþy twój brat Alex. Spójrz na
niego i uþyj pierõcienia.
Little Horror / Suspect
ÿ