home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga ACS 1997 #2 / amigaacscoverdisc / amigascene / diskmagazines / poczytajmimamo / 3.dms / 3.adf / Artykuly / Gry / 4WaxWorks.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-09  |  16KB  |  260 lines

  1.  
  2.  
  3.                        W   A   X   W   O   R   K   S
  4.  
  5.  
  6.      Waxworks,  czyli  Woskownia to kolejna niesamowita gra firmy Horror Soft.
  7. Niestety,  nie  wystêpuje w niej nasza dobra znajoma Elvira.  Czy oglædaliõcie
  8. film  pod tytuîem "Galeria Prac Woskowych" ( czy teþ "Gabinet Figur Woskowych"
  9. )  ?   Na  tym  pomyõle  opiera  siê  gra.  Wchodzæc w sceny zrobione z wosku,
  10. przenosisz  siê  w czasie i przestrzeni w te miejsce które przedstawiajæ.  Tak
  11. siê  przedstwia  gîówna koncepcja gry, lecz jak to wyglæda w caîoõci ?  A wiêc
  12. ...
  13.  
  14.      W  spadku  po swoim zmarîym wuju otrzymujesz Galeriê Prac Woskowych.  Gdy
  15. przybywasz na miejsce, wita ciê tajemniczy i przeraþajæcy sîuþæcy.  Przekazuje
  16. ci  krysztaîowæ  kulê, któræ takþe odziedziczyîeõ po wuju.  Okazuje siê, þe za
  17. pomocæ kuli moþesz siê skontaktowaç ze zmarîym wujem !  Wuj wyjaõnia ci w jakæ
  18. historiê  siê  wplætaîeõ.   Dawno  temu  na twæ rodzinê spadîa klætwa, rzucona
  19. przez  wiedûmê.   Efektem klætwy jest to, þe w waszej rodzinie, co jakiõ czas,
  20. rodzæ  siê  dwa  bliûniaki  - zîy i dobry.  Zîe blizniaki to prawdziwe demony,
  21. zostaîe  one  poõwiêcone  Belzebubowi  ,opowieõci  o  ich zbrodniczych czynach
  22. przetrwaîy  do  dziõ.   Ty  jesteõ  dobrym  bliûniakiem, i aby odwróciç klætwê
  23. musisz  pokonaç czterech zîych bliûniaków i wiedûmê.  Wchodzæc w sceny z wosku
  24. wcielasz  siê w postaç dobrego bliûniaka w okresie który przedstawia.  Masz do
  25. wyboru cztery sceny :
  26.  
  27. 1. Piramidê w staroþytnym Egipcie, gdzie zîy bliûniak uwiêziî ksiêþniczkê.
  28. 2. Cmentarz, gdzie Zîy stworzyî zombie.
  29. 3. Londyn za czasów Kuby Rozpruwacza ( byî on oczywiõcie zîym bliûniakiem )
  30. 4. Kopalniê opanowanæ przez roõliny - mutanty.
  31.  
  32.      Wiêcej  na  ich  temat dowiesz czytajæc tabliczki nad scenami.  Kolejnoõç
  33. przechodzenia scen jest dowolna.  W kaþdej ze scen korzystaj z mapy ( chyba þe
  34. chcesz  graç  sam, co siê zresztæ chwali ).  Zawsze moþesz siê kontaktowaç siê
  35. ze  swoim  wujem  za pomocæ kuli, bêdzie on bardzo pomocny, jednak îæcznoõç ze
  36. õwiatem  zmarîych  wyczerpuje  twoje  siîy  psychiczne.   Jak  siê  okazuje  w
  37. praktyce,  tylko  w  niewielkim  stopniu,  wiêc  kontaktuj  siê z wujem raczej
  38. czêsto.
  39.  
  40.      Tak  gîosi  legenda  gry,  lecz  jak to wyglæda ?  System kierowania jest
  41. bardzo  podobny  do  Elviry,  stæd teþ pewnie handlarze z miejsca ochrzcili jæ
  42. Elviræ  III,  co  jest oczywistæ bzduræ.  Kierowanie zostaîo trochê ulepszone,
  43. teraz  moþemy poruszaç siê takþe za pomocæ strzaîek ukazujæcych siê na ekranie
  44. gîównym ( podobnie jak w ABANDONED PLACES II ).
  45.  
  46.      Gra  pod wzglêdem grafiki jest po prostu wspaniaîa.  Fascynujæca fabuîa i
  47. doskonaîa  grafika,  to  gîówne  atuty  tej  gry.  Muzyka jest tylko niezîa, a
  48. czasami  nawet  przynudzajæca.  Autorzy pomyõleli, þe moþe siê komuõ znudziç i
  49. moþna jæ wyîæczyç naciskajæc klawisz M.
  50.  
  51.      Moja  wersja Waxworks, jak gîosiîy dumnie napisy byîa "80% Polish".  G...
  52. prawda.   Tekstów  po  Polsku jest okoîo 50%.  A i to szkoda, gdyþ wolaîbym by
  53. wszystko   byîo  po  angielsku.   "Tîumacz"  zamiast  orginalnych  angielskich
  54. tekstów,  wstawiî  swoje,  które  sæ  po  prostu groteskowymi przekrêceniami i
  55. czêsto  NIE  MAJÆ  W OGÓLE SENSU !!  Czasem zdrowo sie nagîówkujesz, zanim siê
  56. domyõlisz  o  co  w  tym  biega.   "Tîumacz"  z  Waxworks,  zdecydowanie pobiî
  57. czîowieka, który z niemal równym powodzeniem tîumaczyî Elvirê II.
  58.  
  59.      Uwaga.   Gra  nie jest caîkiem idiotoodporna i czasami nerwowe naciskanie
  60. klawisza myszki, doprowadzi do zawieszenia komputera.  Nagrywaj grê jak czêsto
  61. moþesz,  gdyþ  zdarzajæ  siê przypadki nagîego zawieszenia gry ( szczególnie w
  62. kopalni ).
  63.  
  64.      Wiesz  juþ  chyba  wszystko.  Kolejnoõç przechodzenia scen nie ma þadnego
  65. znaczenia.
  66.  
  67.  
  68. SCENA PRZEDSTAWIAJÆCA KSIÊÞNICZKÊ W SARKOFAGU
  69.  
  70.      Wejdû  do  pokoju  po  prawej  stronie.  Wyjmij nóþ z pleców architekta i
  71. papier  który  ma  pod  gîowæ.   Zabierz  wszystko  z biurka, zbadaj wszystkie
  72. naczynia  i  zabierz  je  (  powinieneõ  znaleûç  odwaþnik  ).  Nie zapomnij o
  73. naczyniu  peînym  oleju.   Ze skrzyni zabierz skarabeusza.  Weû takþe papirus.
  74. Porozmawiaj  z wujem.  Zabierz caîy piasek z tego poziomu oraz kamerton ( jest
  75. strzeþony  przez  kapîana  ).   Od  pokonanych  straþników  zabierz  miecz,  a
  76. nastêpnie wîóczniê.  Idû do drugiego pokoju, weû tabliczkê i odwaþnik.  Idû do
  77. przejõcia  na  drugi  poziom.   Szklanæ  õcianê  rozwal kamertonem.  Uwaþaj na
  78. sznurki,  jeõli  na  niego  wejdziesz  wpadniesz  w  puîapkê.   Nie moþesz ich
  79. przecinaç, musisz je omijaç.
  80.  
  81.      Wejdû  na drugi poziom i wpisz liczby ( zgodnie z ruchem wskazówek zegara
  82. )  :  6,2,0,5,6.  Idû po mîotek i odwaþnik.  Po drodze uwaþaj na puîapki.  Gdy
  83. nadepniesz  na  fragment  podîogi,  która  uruchomi  mechanizm wypuszczjæcy na
  84. ciebie  kulê,  schowaj  siê  w  bocznej  odnodze  korytarza i poczekaj aþ kula
  85. przeleci.   Wróç siê na pierwszy poziom i przewróç koîek ( ukaþe siê przejõcie
  86. na  drugim  poziomie  ).   Idû  na  drugi  poziom  i  znajdû  wazê  z ludzkimi
  87. wnêtrznoõciami, tabliczkê i nastêpny kamerton.  Wróç siê na pierwszy poziom do
  88. jeziorka, na brzegu rozbij wazê i cofnij siê.  Gdy krokodyl wyjdzie na brzeg -
  89. zabij  go.   Napeîñ  wszystkie  naczynia  wodæ  i idû na drugi poziom.  Idû do
  90. miejsca  gdzie  przejõcia blokujæ rozpalone wêgle i wylej na nie wodê.  Poziom
  91. koñczy  prosta  zagadka,  woda  musi siê nalaç do naczynia z innym znakiem niþ
  92. reszta.
  93.  
  94.      Na  trzecim poziomie rozbij õcianê kamertonem, wróç siê na poziom drugi i
  95. przewróç  koîek  (  otworzy  siê  przejõcie na trzecim poziomie ).  Na trzecim
  96. poziomie  zabierz  tablicê.   Znajdû  pokój z wiszæcym dzbanem i wsyp do niego
  97. piasek.  Gdy to zrobisz otworzæ siê drzwi i weûmiesz kolejny kamerton.  Znajdû
  98. kamieñ i wrzuç go do pokoju.  Gdy zdeaktywujesz puîapkê zabierz îuk i strzaîê.
  99.  
  100.      Tradycyjnie  wróç  siê  i  przewróç  koîek.   Idû na czwarty poziom.  Weû
  101. kamerton  i  wróç  siê  na trzeci poziom.  Rozbij resztê szklanych õcian i weû
  102. ostatni  kamerton.   Przed  przepaõciæ  uþyj  îuku  i przejdû na drugæ stronê.
  103. Przewróç  koîek  i idû do sali znaków.  Na podîodze w sali znajdujæ siê znaki.
  104. Musisz  stawaç  tylko po znakach þycia.  Znaki õmierci masz napisane na kartce
  105. wyciægnêtej spod gîowy martwego architekta.  Idû na piæty poziom.
  106.  
  107.      Na  piætym  poziomie  ogarnie  ciê  trujæcy  dym.  Obróç siê do õciany, a
  108. zobaczysz  swoje  odbicie.   Szybko  uþyj kamertonu.  Znajdû truchîo artysty i
  109. zdejmij  z  jego  szyi  amulet.  Idû do drugiego pokoju i sprawdû õciany.  Gdy
  110. znajdziesz  tê  pustæ,  uþywajæc  opcji  walki  wybij w niej dziurê.  Wejdû do
  111. õrodka,  podejdû  do õciany, rzuç pojemnik z oliwæ i podpal go.  Weû tablicê i
  112. uciekaj stæd.  Podejdû do õciany gdzie leþy artysta i powtórz operacjê.  Wejdû
  113. na górê i tam musisz uîoþyç tabliczki, tak aby otworzyîy siê drzwi ( za kaþdym
  114. razem inaczej ).
  115.  
  116.      Na  szóstym  poziomie.   Idû do lewego pokoju i weû odwaþnik.  Podejdû do
  117. sarkofagu  i otwórz go za pomocæ skarabeusza.  Gdy ksiêþniczka wyjdzie zajrzyj
  118. jeszcze  raz i weû odwaþnik.  Podejdû do wagi i ustaw odpowiednio odwaþniki, a
  119. otworzæ siê drzwi.  Zabij gîównego kapîana ( czyli zîego bliûniaka ) i podejdû
  120. do posægu Anubisa.  Spójrz do góry i wîóþ amulet w otwór.  Popchnij figurkê na
  121. dole posægu i wejdû do õrodka.  Tak oto ukoñczyîeõ jeden z czterech etapów gry
  122. ( a wîaõciwie piêciu ).
  123.  
  124.  
  125. SCENA PRZEDSTAWIAJÆCA ZOMBIE NA CMENTARZU
  126.  
  127.      Na  tym  maîym  cmentarzu,  zîy  bliûniak  Vladimir oþywiî ciaîa zmarîych
  128. ludzi, którzy nie mogæ teraz zaznaç spokoju prawdziwej õmierci.  Porozmawiaj z
  129. wujem,  a dowiesz siê wielu rzeczy.  Na poczætku weû sierp i uþyj go.  Pokonaç
  130. zombie  jest  nieîatwo  -  w  koñcu  sæ to þywe trupy.  Moþesz je unieruchomiç
  131. obcinajæc  im rêce i dopiero potem obciæç gîowê.  Poszukaj dziury w ogrodzeniu
  132. i  wyrwij  kawaîek  prêta.   Za  jego  pomocæ  otworzysz  rodzinny  grobowiec.
  133. Porozmawiaj  z przodkami w pierwszej i drugiej trumnie od lewej.  Nie zaglædaj
  134. do  trumny z napisem "ostatni" ( dla przypomnienia - TY jesteõ ostatnim z rodu
  135. ...  ) !
  136.  
  137.      Znajdû  na  mapie  miejsce  gdzie  leþy martwa dziewczyna i pójdû tam.  Z
  138. ciaîa  dziewczyny wyrwij serce, posîuþy ono twojemu wujowi do stworzenia czaru
  139. leczniczego,  ale  uþyj go tylko w ostatecznoõci !  Znajdû na mapie koîek, idû
  140. tam  i  weû  go.   Naostrz  koîek  za  pomocæ sierpa.  Przyda ci siê w walce z
  141. wampirem  - straþnikiem Vladimira.  Idû do koõcioîa i podejdû do oîtarza.  Gdy
  142. pojawi siê wampir uþyj koîka.  Weû chleb i wróç do rodzinnego grobowca.  Spraw
  143. aby  dusze  twoich  przodków  wniknêîy  w  twojæ  magicznæ  kulê.  Wróç siê do
  144. koõcioîa.   Podejdû  do  rzeûby i przekrêç jej gîowê.  Podejdû do drzwi, które
  145. dotychczas  byîy  zabezpieczone  przed wejõciem i idû na górê.  Gdy znajdziesz
  146. siê na szczycie wieþy dotknij Vladimira.  I to juþ koniec.
  147.  
  148.  
  149.  
  150. SCENA PRZEDSTAWIAJÆCA KUBÊ ROZPRUWACZA I JEDNÆ Z JEGO OFIAR
  151.  
  152.      Ten  poziom  jest  szczególnie  trudny,  poniewaþ  twoje  podobieñstwo do
  153. Kubusia  jest  ogromne.   Zîapany  przez policjê lub ludzi, którzy bezustannie
  154. patrolujæ miasto, zostaniesz zabity na miejscu lub powieszony trochê póûniej (
  155. co na jedno wychodzi ).
  156.  
  157.      Gdy  tylko siê pojawisz nie traç czasu na zabitæ kurtyzanê, tylko podnieõ
  158. jej torebkê i uciekaj z tego miejsca.  Wyjmij z torebki pieniædze i pamiêtnik.
  159. Przeczytaj pamiêtnik.  Znajdû linê ( wszystkie miejsca zaznaczone na mapie ) i
  160. wejdû na dach sklepu krawieckiego.  Przywiæþ linê do komina i zejdû na dóî.  Z
  161. kancelarii  adwokackiej  zabierz  plan  miasta,  list  i klucz.  Na samym dole
  162. znajdziesz kamizelkê, marynarkê i kapelusz ( wybierz odpowiednie ).  Przebierz
  163. siê  w  te  rzeczy.   Teraz  moþesz  pokazaç siê miejscach publicznych, jednak
  164. policjanci  i  patrole  nadal  rozpoznajæ  w  tobie  Kubê Rozpruwacza.  Idû na
  165. przystañ.   Na  pomoõcie  znajdziesz  deskê.  Przeîóþ jæ przez dziurê pomiêdzy
  166. domami  na  dachu.   Przejdû  na  drugæ stronê i przez okno dostañ siê do domu
  167. klucznika.   Zejdû  na sam dóî.  Koniecznie zabierz klucze, oîówek oraz resztê
  168. gratów.   Za  pomocæ  oîówka odczytaj brakujæcæ stronê w pamiêtniku, a dowiesz
  169. siê  þe  w  sprawê  zamieszana  jest nastêpna prostytutka - Molly Parkin.  Idû
  170. teraz  do  apteki,  ale  po  drodze  zabierz miêso z tyîów sklepu rzeûnika.  W
  171. aptece  znajdû  tabletki usypiajæce ( Nie cyjanek !  Zabicie psa = koniec gry.
  172. W  grze  peînej  porþniêtych trupów ludzi, autorzy zadbali o biedne zwierzætko
  173. ...   )  i  uþyj  tego  z  miêsem.   Idû do sklepu pilnowanego przez psa.  Gdy
  174. znajdziesz   siê  pobliþu  poczekaj  chwilê,  powinien  ukazaç  siê  napis  þe
  175. policjanci  poszli  gdzie  indziej.   Podejdû  do  drzwi  i  wejdû  na beczkê.
  176. Rozlegnie siê groûne warczenie ( gdy graîem w ten etap póûno w nocy, pomimo iþ
  177. byîem  na  to  przygotowany,  przy warkniêciu psa podskakiwaîem na krzeõle ) i
  178. naszym  oczom  ukaþe  siê  groûna  bestia.   Rzuç  mu miêso i odsuñ zasuwê.  W
  179. sklepie  zabierz  naboje,  strzelbê,  gwizdek i resztê rzeczy.  Odsuñ ubrania,
  180. otwórz sejf i zabierz zîoty zegarek.
  181.  
  182.      Idû  do  baru Black Bull i porozmawiaj z barmanem.  Uwaga, rozmowê naleþy
  183. prowadziç  ostroþnie  !   Dowiesz siê þe ten pan obok ciebie to kieszonkowiec.
  184. Porozmawiaj  z  pimpem.   W  zamian  za zegarek namów zîodzieja, aby ukradî ci
  185. notatnik  pimpa  z adresami prostytutek.  Znajdû adres Molly Parkin i idû tam.
  186. Na  kominku  znajdû  list  i  przeczytaj  go.   Idû  do  baru  na  przystani i
  187. porozmawiaj  z  barmanem  o  Molly i daj mu list.  W zamian za wiadomoõç gdzie
  188. Molly  ma siê spotkaç z Rozpruwaczem zarzæda herbaty, któræ ty masz mu ukraõç.
  189. W  tym  celu  da  ci  îom.   Gdy  wyjdziesz  z  baru zorientujesz siê þe ulice
  190. zablokowane  sæ przez jakichõ þuli.  Moþesz teraz albo wystrzeliç ze strzelby,
  191. lub  zagwizdaç  i uciekaç w drugæ uliczkê.  Nie podchodû do nich za blisko, bo
  192. ciê  zglanujæ  i  okradnæ.   Jeõli  zrobisz to odpowiednio, mêty zgarnæ þuli i
  193. bêdziesz  miaî  wolnæ  drogê.   Idû  do  magazynu, znajdû skrzynkê z herbatæ i
  194. otwórz  jæ  îomem.   Zanieõ  herbatê barmanowi.  Da ci klucz do magazynu gdzie
  195. znajdujæ siê Molly i Kubuõ.  W õrodku porozmawiaj z Molly i wyjdû na przystañ.
  196. Walka  z  Kubæ  jest  bardzo  efektowna,  ale prosta i w ten sposób skoñczyîeõ
  197. kolejnæ misjê.
  198.  
  199.  
  200.  
  201. SCENA PRZEDSTAWIAJÆCA KOPALNIÊ OPANOWANÆ PRZEZ ROÕLINY MUTANTY
  202.  
  203.      Porozmawiaj  z profesorem w windzie.  Zabierz mu õrubokrêt i zapalniczkê.
  204. Z  windy zabierz rozpylacz chemicznej substancji.  Moþna go póûniej dwukrotnie
  205. uzupeîniç  benzynæ  z  generatora  i  raz  (  w niewielkim stopniu ) benzynæ z
  206. butelki.  Uwaga nie marnuj ani jednego strzaîu !  Rozpylacza uþywaj do walki z
  207. mutatami  i  do  zabijania  macek  potwora.   Znajdû  dræg  i poîóþ go na tory
  208. pomiêdzy pierwszym korytarzem po lewej, a pierwszym korytarzem po prawej.  Idû
  209. prosto  torami,  aþ  wyjedzie wagonik.  Cofnij siê aþ za blokadê i gdy wagonik
  210. siê  zatrzyma,  wyjmij  ze  õrodka  stalowy prêt.  Wróç do pierwszego po lewej
  211. korytarza i weû maskê, butlê do spawania oraz kilof.  Idû po îopatê, po prawej
  212. stronie  korytarza jest opalony sîup.  Zeskrob z niego wêgiel ( 2 razy ).  Weþ
  213. îopatê.   Uwaga !  Îopata i kilof teoretycznie sîuþæ do walki z mutantami, ale
  214. pokonanie tæ prymitywnæ broniæ, choçby jednego stwora ( no dwóch ...  ) uznajê
  215. za wyczyn.
  216.  
  217.      Teraz idû po palnik i do trupa inþyniera, przy którym znajdziesz skrzynkê
  218. z  narzêdziami  i chustkê do nosa.  Znajdû truchîo górnika, weû wiertarkê oraz
  219. przeszukaj  pobliskie  õciany, poniewaþ w jednej z dziur znajduje siê wiertîo.
  220. Znajdû  korytarz  ze  zerwanymi  kablami,  które  zabierz ( 2 ).  Idû teraz do
  221. klatki,  gdzie  widaç  byîo  skrzynki  (  koîo  generatora ).  Przetnij kîódkê
  222. palnikiem,  zabierz  dynamit i detonator.  Idû do klatki z ludûmi i otwórz jæ.
  223. Porozmawiaj  z  kobietæ  ( jest lekarzem ), z þoînierzem i z elektrykiem.  Nie
  224. rozmawiaj  z  mutantem,  bo  wezwie  straþe.   Daj þoînierzowi co potrzebuje (
  225. dynamit,  detonator,  kable  )  i  idû do trzeciej klatki.  Weû 2 kombinezony,
  226. kaski  i  dwie  butelki z benzynæ.  Znajdû ciaîo lekarza i zabierz mu chustkê,
  227. apteczkê  i  klucz.   Do  wiertarki  wlej jednæ butelkê benzyny.  Uþyj wêgla z
  228. chustkæ  - powstanie prowizoryczny filtr do oddychania.  Powstaîe w ten sposób
  229. filtry poîæcz z kaskami.
  230.  
  231.      Naîóþ  kombinezon  i kask.  Idû do þoînierza.  Daj mu wiertarkê, wiertîo,
  232. kombinezon,  kask.   Þoînierz powie ci abyõ go zaprowadziî do monstrum.  Przed
  233. wejõciem  do  sali  zajêtej przez potwora uþyj prêta znalezionego w wagoniku (
  234. tylko nim moþna oõlepiç stwora ).  Gdy juþ to uczynisz, w kaþdej ze õcian zrób
  235. otwory.   Gdy  zrobisz  to  prawidîowo,  þoînierz  umieõci  dynamit  i  da  ci
  236. detonator.   Idû  po  lekarkê,  daj  jej  apteczkê  i  idû z niæ do profesora.
  237. Profesor  powinien daç ci antidotum.  Piszê powinien, bo mój profesor rêkami i
  238. nogami  zapieraî  siê przed daniem mi antidotum ( oczywiõcie po polsku ).  Jak
  239. siê  okazaîo  pomimo  tego  daî  mi  je.   Dziêkujemy  ci "tîumaczu" !  Zanieõ
  240. antidotum  do  elektryka.   Wróç  do  windy,  a  on naprawi ukîad sterowniczy.
  241. Zamknij  drzwi  zabezpieczajæce  windê.  Spójrz z bliska na ukîad sterowniczy,
  242. uþyj detonatora i naciõnij górny przycisk.  Przeszedîeõ do finaîu !
  243.  
  244.      Czeka  ciê  teraz walka z wiedûmæ, która rzuciîa klætwê na twojæ rodzinê.
  245. Od  asystenta wuja dostaniesz :  truciznê, pierõcieñ, sztylet i amulet.  Zaîóþ
  246. amulet i wejdû do ostatniego pokoju.
  247.  
  248. FINAÎ
  249.  
  250.      OD  RAZU  po  wejõciu  rzuç  truciznê.   Weû kuszê.  Zdejmij amulet.  Gdy
  251. pokaþe  siê  scena z czarownicæ szybko go naîóþ.  Gdy czarownica straci rêkê i
  252. ujrzysz  jæ  z  bliska  uþyj kuszy.  Gdy upadnie na ziemiê uþyj sztyletu.  Wuj
  253. przeniesie  ciê  do  gabinetu,  gdzie  w kæcie leþy twój brat Alex.  Spójrz na
  254. niego i uþyj pierõcienia.
  255.  
  256.  
  257.  
  258.                                               Little Horror / Suspect
  259. ÿ
  260.