home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga ACS 1997 #2 / amigaacscoverdisc / amigascene / diskmagazines / poczytajmimamo / 3.dms / 3.adf / Artykuly / Gry / 5SecretOfTheSilverBlades.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-09  |  15KB  |  272 lines

  1.  
  2.                          SECRET OF THE SILVER BLADES 
  3.  
  4.      Tak,  nareõcie  þem  ukoñczyî  tæ  staræ,  a  jednak  jak  wspaniaîæ grê.
  5. Poniþszy  tekst  jest  caîkowitæ instrukcjæ jak jæ przejõç.  Na samym poczætku
  6. chciaîbym  napisaç,  iþ  naleþy  wybraç  przynajmniej trzech wojowników, dwóch
  7. czarowników, oraz jednego duchownego ( Cleric'a ).  Zacznijmy...
  8.  
  9.                                 NEW VERDIGRIS
  10.  
  11.      Grê  rozpoczynasz  w  domu  Majora  Nowego  Verdigrisu.   Twoim pierwszym
  12. zadaniem  jest  uwolnienie Studni Mædroõci (Well of Knowledge).  W domu Majora
  13. znajduje  siê  teleporter do tej studni (3,0).  Zanim jednak tam siê udasz, to
  14. zwiedû  miasto.  Zlokalizuj takie miejsca jak sklep z broniæ (armory), piwnice
  15. (vault),  halê  treningowæ  (training hall), sklep z czarami (magic shop), bar
  16. (bar),  oraz  õwiætyniê  (temple).   Zlokalizowanie  tych  miejsc  jest dobrym
  17. treningiem  dla  tych,  którzy jeszcze sprawnie nie umiejæ siê poruszaç w tego
  18. typu  grach.   Wyjõcie  z  miasta znajduje siê w (15,8).  Prowadzi ono do ruin
  19. starego  Verdigrisu  (Ruins  of  old Verdigris) Oprócz tego w mieszkaniu (3,9)
  20. pewien  starzec  wrêczy ci scroll przeciwko ogniu smoków (Scroll of Protection
  21. From Dragon's Breath).  Moþe on staç siê bardzo uþyteczny w ostatniej bitwie w
  22. studni.   W  sklepie  kup  kaþdemu  czîonkowi  twojej  zaîogi lustro (mirror).
  23. Przyda ci siê ono przy walce z medusami oraz bazyliszkami.
  24.  
  25.                               Studnia (The Well)
  26.  
  27.      Kiedy  wkroczysz  do  Studni,  to  pierwszæ  walkæ jakæ zobaczysz, bêdzie
  28. miêdzy   duchownymi   Bane   a  Czarnym  Krêgiem.   Najlepiej  jest  nie  braç
  29. bezpoõrednio  udziaîu  w  tej  walce, lecz przeczekaç i walczyç z tymi, którzy
  30. pozostanæ   þywi.    Poza   tym,   musisz  stoczyç  trzy  wiêksze  walki,  aby
  31. uwolniç Studniê  od  zîa.   Wszystkie  walki  zaczynajæ  siê,  kiedy  bêdziesz
  32. wchodziî  do  pierõcieni  studni  i  kaþda walka jest odpowiednio trudniejsza.
  33. Pozostaw  sobie  scroll, który dostaîeõ od starca aþ do ostatniej walki i uþyj
  34. jej  na  osobie  która  ma  najmniejszæ  iloõç energii.  Po uwolnieniu studni,
  35. bêdziesz  mogî  w  kaþdym  jej  miejscu dowoli odpoczywaç.  Studnia ta ma duþæ
  36. iloõç  teleporterów,  lecz  sæ one  tylko wtedy wîæczane, gdy znajdziesz drugi
  37. koniec  danego  teleportera.   Jest to bardzo uþyteczna rzecz, bowiem w bardzo
  38. szybki  sposób  moþna  z  powrotem  wróciç  do  miasta i uzupeîniç zapasy, czy
  39. teþ iõç  potrenowaç.   Studnia  teþ  daje  ci  duþo  informacji,  za kaþde 100
  40. klejnotów.   Kiedy  juþ  uwolnisz  studniê,  wróç do miasta i przygotuj siê do
  41. walki  z  Czarnym Krêgiem.  Pójdû do sklepu z czarami.  Nic nie kupuj, ani teþ
  42. nie  wychodû  ze sklepu, gdy bêdziesz o to proszony.  Pobij straþników.  Wejdû
  43. do  prawego  pokoju.   Kiedy  i  tych  straþników pobijesz, to pójdû do lewego
  44. pokoju.   Tutaj walka bêdzie lekko trudniejsza niþ poprzednie, ale wszystko da
  45. siê  zrobiç.   Gdy  juþ  pobijesz  wszystkich,  to  cena w sklepie drastycznie
  46. spadnie.   Za  wiêkszoõç  pieniêdzy,  teraz  i  w  przyszîoõci,  kup  laski  z
  47. magicznymi  pociskami oraz strzaîy +1.  Wszystkie rzeczy zostaw w piwnicy, jak
  48. i wiêkszoõç swoich pieniêdzy.
  49.  
  50.  
  51.              Ruiny Starego Verdigris'u (Ruins of Old Verdigris)  
  52.  
  53.      Jest  to  jeden  z  najwiêkszych  labirintów, jeþeli nie najwiêkszy w tej
  54. grze.   Jest  on  jaki 85x60 i powinieneõ go sobie dosyç dokîadnie rozrysowaç,
  55. bowiem  to  bardzo  uîatwia  grê,  lecz  nie jest niezbêdne.  W tym labirincie
  56. znajdujæ   siê   równieþ   dwa   podlabirinty:   Studnia  oraz  Stary  Budynek
  57. Administracyjny.  Pierwszæ rzeczæ, któræ musisz znaleûç aby ukoñczyç grê, jest
  58. amulet  Eldamar'a  (5,48).   Moþesz  teþ iõç i zabraç skarb z (11,0), lecz nie
  59. jest  to konieczne.  Poza Amuletem Eldamar'a w ruinach nic takiego nie ma.  Sæ
  60. oczywiõcie  walki  z  których  moþesz  otrzymaç  bardzo  duþo pieniêdzy, jak i
  61. przeróþnej broni.
  62.  
  63.                         Stary Budynek Administracyjny
  64.  
  65.      Wejõç  do  niego  moþna tylko z Ruin.  Wejõcie to znajduje siê w (30,14).
  66. Tutaj  jest  siedziba  Czarnego  Okrêgu.   Aby  oczyõciç Budynek z 'Czarnych',
  67. musisz zwiedziç i stoczyç walki w kaþdym pomieszczeniu.  Waþnym pomieszczeniem
  68. jest  pokój  (10,5)  oraz  Inner  Sanctum  (14,14).   Oba te miejsca posiadajæ
  69. teleporter  z powrotem do Studni Mædroõci.  Tutaj teþ jest ukryty pokój, który
  70. musisz  znaleûç (8,4).  Spotkasz duchownego z Phlan.  Bædû dla niej miîy i nie
  71. atakuj  jej.   Gdy  juþ zabijesz wszystkich 'Czarnych', to wróç do Ruin i udaj
  72. siê  do (54,52).  Tutaj bêdziesz miaî pierwszæ okazjê z wielu, by duchownego z
  73. Phlanu  uratowaç.  No i jest to juþ wszystko co powinieneõ zrobiç w Ruinach...
  74. Teraz musisz zejõç do studni.
  75.  
  76.                         KOPALNIA (46,38) albo (18,10) 
  77.                     juþ nie pamiêtam, raczej to pierwsze...
  78.  
  79.      W  pierwszym  poziomie  nie  ma nic ciekawego, oprócz Õwiætyni Tyr, która
  80. jest  na  poîudniu.  Bêdziesz musiaî zawalczyç przed wejõciem do Õwiætyni, ale
  81. to  nic  trudnego...   Derf  Strongarm  jest  w  (14,2).  Teleporter do Studni
  82. Mædroõci  jest  natomiast  w (2,15).  Przebadaj pokoje na zachodzie.  Znajduje
  83. siê  tam  trochê  rzeczy  jak i informacji.  Kiedy juþ siê dowiesz o tajemnicy
  84. Srebnych  Ostrzy,  to  bêdziesz  mógî  zejõç niþej  do  Kopalni,  aby  znaleõç
  85. brakujæce  czêõci  Kija  Oswulf'a.   Musisz  mieç  ten kij, by ukoñczyç grê...
  86. Labirynt  Kopalni  jest  duþy,  ale  za to dosyç prosty.  Musisz tylko zwracaç
  87. uwagê  na  to,  w któræ stronæ idziesz z skrzyþowania itp.  itd.  Kaþdy poziom
  88. Kopalni  rozpoczyna  siê  od  koordynacji  (50,50).  Teraz napiszê jak znaleûç
  89. brakujæcæ  czêõç  na  kaþdym  poziomie.  Poziom od 1 do 3 ma duþo pozytecznych
  90. rzeczy, wiêc wskazane jest aby dokîadniej te poziomy obadaç.
  91.  
  92.      Poziom  1  :   Idû  na  zachód do skrzyþowania (35,49).  Idû na póînoc do
  93. skrzyþowania (38,44).  Idû na zachód do skrzyþowania (18,41).  Idû na póînoc.
  94.  
  95.      Poziom  2  :   Idû  na  zachód do skrzyþowania (35,51).  Idû na póînoc do
  96. skrzyþowania (29,46).  Idû na póînoc.
  97.  
  98.      Poziom  3  :   Idû  na  póînoc do skrzyþowania (50,39).  Idû na wschód do
  99. skrzyþowania (69,37).  Idû na wschód.
  100.  
  101.      Poziom  4  :   Idû na poîudnie do skrzyþowania (54,58).  Idû na zachód do
  102. skrzyþowania (54,66).  Idû na wschód.
  103.  
  104.      Poziom  5  :   Idû  na  póînoc do skrzyþowania (45,44).  Idû na zachód do
  105. skrzyþowania (23,38).  Idû na póînoc.
  106.  
  107.      Poziom  6 :  Idû na zachód i na kaþdym skrzyþowaniu idû na zachód.  Tutaj
  108. znajdziesz Valê.  Jest ona bradzo dobrym wojownikiem, wiêc koniecznie przyjmij
  109. jæ do swej bandy.
  110.  
  111.      Poziom  7  :   Idû  na  poîudnie  tak dîugo, aþ dojdziesz do skrzyþowania
  112. (56,71).  Idû na zachód, idæc na wschód znajdziesz trochê uþytecznych rzeczy.
  113.  
  114.      Poziom  8  :   Idû  na  poîudnie do skrzyþowania (50,62).  Idû na zachód,
  115. potem  na  poîudnie  i  rób  tak  dalej.  Na tym poziomie jest trochê kopniêty
  116. teleporter,  który  jest  jedynæ drogæ by siê dostaç do poziomu 9.  Aby siê do
  117. niego  dostaç  to  idû  na  póînoc  do skrzyþowania (52,45).  Idû na zachód do
  118. skrzyþowania (43,43) i idû ponownie na zachód.
  119.  
  120.      Poziom  9  :   Teleporter  na  poziomie  8 powinien ciê umieõciç w pokoju
  121. (58,30)  (Tak zrobiî ze mnæ dwa razy...).  Jeþeli ciê umieõciî w innym pokoju,
  122. to  powodzenia...  Natomiast jeþeli siê znajdziesz w (58,30), to idû prosto do
  123. (50,50).   Znajdziesz  trochê  straþników  przed (50,50).  Zabij ich i zniszcz
  124. barierê.  To ci umoþliwi uþycie windy Kopalni aþ do poziomu 10 albo 'B' jak to
  125. jest napisane...
  126.  
  127.      Poziom  10:   To  jest  wejõcie  do Labirinty Zamku.  Idû na wschód aþ do
  128. skrzyþowania (80,50).  Stæd idû na poîudnie ...
  129.  
  130.                                 Labirynt Zamku
  131.  
  132.      Sæ  trzy  labyrinty w tym labirincie ( Ale Qrva napisaîem...  ).  Jest tu
  133. teþ  domek  Czarnego  Okrêgu...  Kaþdy labirint ma poziomy.  Aby dostaç siê do
  134. nastêpnego  poziomu,  to  musisz  odpowiedzieç  na  zagadkê,  albo  walczyç ze
  135. straþnikami.   Odpowiedzi  na  zagadki moþesz dostaç z Studni Mædroõci, jeþeli
  136. oczywisçie dasz jej 100 klejnotów (gems).  Jeþeli ûle odpowiesz na zagadkê, to
  137. automatycznie zostaniesz teleportowany przed Studniê Mædroõci.
  138.  
  139.                                Labirynt Zamku 1
  140.  
  141.      Waþnymi  miejscami  sæ:   (3,6)  teleporter  do  Studni  Mædroõci; (8,11)
  142. Kolejny teleporter do Studni Mædroõci; (11,0) schody; (12,0) schody prowadzæce
  143. do  nastêpnego  poziomu.;  (15,7)  jeþeli  pójdziesz  na wschód ze schodów, to
  144. trafisz  do  domku  Czarnego  Okrêgu;  (12,15)  klucz  z  mosiædzu (brass key)
  145. niezbêdny do ukoñczenia gry.
  146.  
  147.                             Domek Czarnego Okrêgu
  148.  
  149.      Ta misja nie jest konieczna.  Moþesz jæ wziæõç albo nie.  Wybór naleþy do
  150. ciebie.   Spotkasz Sir Deric'a, kiedy wejdziesz do Domku.  On uciekî 'Czarnym'
  151. i  poszukuje  swoich  towarzyszy.   Twoim  zadaniem, jeþeli siê go podejmiesz,
  152. bêdzie odnalezienie ich.  Sir Deric pójdzie z wami, lecz ma on jedynie miecz i
  153. jest  powaþnie zraniony, wiêc najlepiej mu daç jakieõ ubranko i broñ, jak i go
  154. czarami  wyleczyç,  gdyþ  tutaj podczas odpoczywania bêdæ ciê atakowaç.  Kaþdy
  155. pokój  praktycznie  zawiera  walkê.   Oczywiõcie  nie musisz do kaþdego pokoju
  156. wchodziç,  bez  obaw.   Waþnymi  miejscami  sæ:   (11,8)  i  (11,9)  tu  moþna
  157. odpoczywaç;  (14,14)  pierwszy  kompanion Sir Deric'a.  Da ci on amulet, który
  158. umoþliwi  ci  znalezienie  drugiego  kompaniona.;  (7,8) Gdy juþ bêdziesz miaî
  159. amulet,  wróç siê  do  tego miejsca.  Amulet ten wskaþe ci tajne pokoje; (2,8)
  160. Wejõcie  do  pomieszczenia,  gdzie  jest  przetrzymywany  drugi  kompanion Sir
  161. Deric'a; (1,4) nastêpne tajne pomieszczenie, tutaj jest spory skarb.
  162.  
  163.                                Labirynt Zamku 2
  164.  
  165.      Waþnymi miejscami sæ:  (3,9) schody; (8,15) schody; (7,10) schody; (13,9)
  166. schody  do  nastêpnego poziomu; (6,3) teleporter spowrotem do Studni Mædroõci;
  167. (1,8) srebny klucz (silver key) niezbêdny do ukoñczenia gry.
  168.  
  169.                                Labirynt Zamku 3
  170.  
  171.      Waþnymi miejscami sæ:  (10,6) wiêzieñ, którego moþesz uratowaç, wskaþe ci
  172. miejsce,  gdzie  ukryî  skarb;  (12,6)  skarb wiêûnia, hasîo - NACACIA; (12,7)
  173. teleporter  do (1,3); (1,3) teleporter do Studni Mædroõci; (12,13) zablokowane
  174. wejõcie;  (2,15)  wejõcie  do  Crevasses;  (9,13)  zîoty  klucz  (golden  key)
  175. niezbêdny do ukoñczenia gry.
  176.  
  177.                                   Crevasses
  178.  
  179.      Crevasses  sæ duþe, ale proste.  Podstawowæ misjæ jest znalezienie miasta
  180. zamarûniêtych  gigantów,  natomiast  drugæ, niekoniecznæ misjæ jest uratowanie
  181. ponownie duchownego Phlan.
  182.  
  183.      Z wyjõcia do labiryntu (the dungeon's exit), idû na wshód do skrzyþowania
  184. (44,82).   Idæc  na  póînoc dostaniesz spory skarb, lecz jest to trochê nie po
  185. drodze...   Idû  wiêc dalej na wshód.  Na skrzyþowaniu (61,62) moþesz iõç albo
  186. na  wschód, gdzie spotkasz duchownego Phlan, albo na poîudnie, gdzie dojdziesz
  187. do  miasta  zamarûniêtych  gigantów.  Jeþeli pójdziesz uratowaç duchownego, to
  188. idû  tæ  drogæ,  któræ  ona  ci  wskaþe,  a dojdziesz to teleportera do Studni
  189. Mædroõci.   Powiedzmy,  þe  nie  chcesz  uratowaç  duchownego.   Udaj siê wiêc
  190. poîudnie.    W  (99,79)  skrêç na  wschód.   Przed  wejõciem  do  miasta  jest
  191. teleporter do Studni Mædroõci
  192.  
  193.                         Miasto Zamarûniêtych Gigantów
  194.  
  195.      Miasto  to  uþywa tych samych koordynacji jak Crevasses, ale tak naprawdê
  196. to  jest  to  oddzielny  labirynt.   Tutaj  musisz  jak  najszybciej  odnaleõç
  197. gigantów,  gdyþ wîóczenie  po mieõcie nic ci nie da.  Idû na wschód od wejõcia
  198. aþ  do  (58,87).  Nastêpnie na poîudnie do (58,95) i na zachód.  Porozmawiaj z
  199. królem.  Bêdziesz musiaî udowodniç swojæ wiarygodnoõç staczajæc podwójnæ bitwê
  200. z  'Czarnymi'.  Jeþeli okaþesz siê wiarygodnym, to dostaniesz dosyç drogocenny
  201. skarb.   Gdy  juþ  król  ci zaufa, to bêdziesz zmuszony do opuszczenia miasta,
  202. lecz  bêdziesz mógî wybraç któræ stronæ chcesz z niego wyjõç.  Masz do wyboru:
  203. z  powrotem  do  Crevasses,  albo  do  zamku.   Wrócenie do Crevasses moþe byç
  204. uþyteczne, jeþeli byõ chciaî wróciç do Studni Mædroõci i odpoczæç.  Od wyjõcia
  205. w stronê zamku, idû na wschód do (26,86)
  206.  
  207.       ( -> UWAGA! MIEJSCE TO MOÞE BYÇ RÓWNIEÞ POKAZANE JAK (58,85) <- )
  208.  
  209.      Stæd udaj siê na poîudnie, odtæd idû zawsze na wschód.
  210.  
  211.  
  212.                                     ZAMEK
  213.  
  214.                                 Zamek Poziom 1
  215.  
  216.      Pokoje  generalnie  nie  zawierajæ  nic,  oprócz  sporych  bitw.  W (6,9)
  217. znajduje  siê  teleporter  z  powrotem  do Studni Mædroõci, natomiast w (9,15)
  218. znajduje siê inny teleporter, który zabierze ciê na drugi poziom.
  219.  
  220.                                 Zamek Poziom 2
  221.  
  222.      W wiêkszoõci ten poziom nie zawiera nic ciekawego oprócz bitw.  Moþesz na
  223. chwilê  odpoczæç  w  ukrytym pokoju w (5,2).  W (6,1) spotkasz gigantów burzy,
  224. jeõli  od  nich  kupisz mapê, to ciê nie zaatakujæ.  Aby zabraç skarb z pokoju
  225. (2,2),  musisz  mieç  pierw  amulet, który otrzymasz po walce w pokoju (14,8).
  226. Gdzieõ  w pobliþu (9,4) wpadniesz na patrol.  Jeþeli ich pobijesz to otrzymasz
  227. hasîo  STEELEYE.  Wejõcie do korytarza, który prowadzi do schodów do poziomu 3
  228. znajduje siê w (4,4).  Schody sæ ukryte i znajdziesz je w (0,15).
  229.  
  230.                                Zamek Poziom 3 
  231.  
  232.      To  jest  poziom,  w  którym  znalezione  trzy  klucze, przydadzæ ci siê.
  233. Studnia  Mædroõci  powie  ci,  w której kolejnoõci naleþy ich uþywaç.  Waþnymi
  234. miejscami sæ:
  235.  
  236.  (12,11) Teleporter do Studni Mædroõci.
  237.  (14,12) Teleporter do (12,15), duþy skarb jak i walka.
  238.  (13,9)  Te drzwi naleþy rozwaliç (bash).
  239.  (14,7)  Walka.
  240.  (11,2)  Wielka Tajemnica. Lepiej nie wchodû.
  241.  (8,9)   Hasîo - OSWULF.
  242.  (7,1) Gdy wygrasz walkê, to zabierz rycerzowi w zîotej zbroi wszysto co miaî.
  243.          Jego rzeczy to 5 ostatnich rzeczy na liõcie.
  244.  (3,4)   Wejõcie do pokoju Dreadlord'a.
  245.  (1,3)   Tajne wejõcie do kryjówki Dreadlord'a.  Tutaj jest ostatnia walka.
  246.          Miej duþo przygotowanych LIGHTNING SPELLS'ów.  Tutaj równieþ znajduje
  247.          siê teleporter do Studni Mædroõci.  Jeþeli chcesz, to moþesz wstæpiç
  248.          do Temple Of Tyr i zobaczyç co siê stanie z Derf Strongarm'em, zanim
  249.          wrócisz do miasta.
  250.  
  251.  
  252.                               Wskazówki i Pomoce
  253.  
  254.      Mniej  wiêciej w poîowie gry przestañ zbieraç pieniædze, gdyþ nie bêdæ ci
  255. juþ  potrzebne.  Dobrze by byîo, jakbyõ wszystkie pieniædze trzymaî w piwnicy,
  256. to tak jakby bank, gdyþ wtedy nie obciæþasz niepotrzebnie swoich ludzi.  Tracæ
  257. oni  przez  to  liczbê ruchów jakæ mogæ pokonaç w jednej turze, jak i celnoõç.
  258. Gdy  bêdziesz  walczyî  z  Golemami  (pod  sam  koniec),  to  nie czaruj, gdyþ
  259. wiêkszoõç  czarów  ich wzmacnia.  Jedyny czar, który dziaîa to LIGHTING SPELL,
  260. lecz  nawet  i  on  ich  tylko  zwalnia.  Kiedy uþywaç lustra ?  Lustra naleþy
  261. uþywaç  podczas  walk z Medusami lub/i Bazyliszkami.  Umoþliwi ci to odpornoõç
  262. przeciw ich pluciu.  Jeõli masz jakiekolwiek pytania do tej gry, lub do innych
  263. przygodówek, moþesz napisaç pod ten adres :
  264.  
  265.                                Trash Head/Suspect
  266.                                   Po Box 144
  267.                                05822 Milanówek 
  268.  
  269.  
  270.                                                         Trash Head/Suspect
  271. ÿ
  272.