home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga ACS 1997 #2
/
amigaacscoverdisc
/
amigascene
/
diskmagazines
/
poczytajmimamo
/
3.dms
/
3.adf
/
Artykuly
/
Gry
/
5SecretOfTheSilverBlades.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-01-09
|
15KB
|
272 lines
SECRET OF THE SILVER BLADES
Tak, nareõcie þem ukoñczyî tæ staræ, a jednak jak wspaniaîæ grê.
Poniþszy tekst jest caîkowitæ instrukcjæ jak jæ przejõç. Na samym poczætku
chciaîbym napisaç, iþ naleþy wybraç przynajmniej trzech wojowników, dwóch
czarowników, oraz jednego duchownego ( Cleric'a ). Zacznijmy...
NEW VERDIGRIS
Grê rozpoczynasz w domu Majora Nowego Verdigrisu. Twoim pierwszym
zadaniem jest uwolnienie Studni Mædroõci (Well of Knowledge). W domu Majora
znajduje siê teleporter do tej studni (3,0). Zanim jednak tam siê udasz, to
zwiedû miasto. Zlokalizuj takie miejsca jak sklep z broniæ (armory), piwnice
(vault), halê treningowæ (training hall), sklep z czarami (magic shop), bar
(bar), oraz õwiætyniê (temple). Zlokalizowanie tych miejsc jest dobrym
treningiem dla tych, którzy jeszcze sprawnie nie umiejæ siê poruszaç w tego
typu grach. Wyjõcie z miasta znajduje siê w (15,8). Prowadzi ono do ruin
starego Verdigrisu (Ruins of old Verdigris) Oprócz tego w mieszkaniu (3,9)
pewien starzec wrêczy ci scroll przeciwko ogniu smoków (Scroll of Protection
From Dragon's Breath). Moþe on staç siê bardzo uþyteczny w ostatniej bitwie w
studni. W sklepie kup kaþdemu czîonkowi twojej zaîogi lustro (mirror).
Przyda ci siê ono przy walce z medusami oraz bazyliszkami.
Studnia (The Well)
Kiedy wkroczysz do Studni, to pierwszæ walkæ jakæ zobaczysz, bêdzie
miêdzy duchownymi Bane a Czarnym Krêgiem. Najlepiej jest nie braç
bezpoõrednio udziaîu w tej walce, lecz przeczekaç i walczyç z tymi, którzy
pozostanæ þywi. Poza tym, musisz stoczyç trzy wiêksze walki, aby
uwolniç Studniê od zîa. Wszystkie walki zaczynajæ siê, kiedy bêdziesz
wchodziî do pierõcieni studni i kaþda walka jest odpowiednio trudniejsza.
Pozostaw sobie scroll, który dostaîeõ od starca aþ do ostatniej walki i uþyj
jej na osobie która ma najmniejszæ iloõç energii. Po uwolnieniu studni,
bêdziesz mogî w kaþdym jej miejscu dowoli odpoczywaç. Studnia ta ma duþæ
iloõç teleporterów, lecz sæ one tylko wtedy wîæczane, gdy znajdziesz drugi
koniec danego teleportera. Jest to bardzo uþyteczna rzecz, bowiem w bardzo
szybki sposób moþna z powrotem wróciç do miasta i uzupeîniç zapasy, czy
teþ iõç potrenowaç. Studnia teþ daje ci duþo informacji, za kaþde 100
klejnotów. Kiedy juþ uwolnisz studniê, wróç do miasta i przygotuj siê do
walki z Czarnym Krêgiem. Pójdû do sklepu z czarami. Nic nie kupuj, ani teþ
nie wychodû ze sklepu, gdy bêdziesz o to proszony. Pobij straþników. Wejdû
do prawego pokoju. Kiedy i tych straþników pobijesz, to pójdû do lewego
pokoju. Tutaj walka bêdzie lekko trudniejsza niþ poprzednie, ale wszystko da
siê zrobiç. Gdy juþ pobijesz wszystkich, to cena w sklepie drastycznie
spadnie. Za wiêkszoõç pieniêdzy, teraz i w przyszîoõci, kup laski z
magicznymi pociskami oraz strzaîy +1. Wszystkie rzeczy zostaw w piwnicy, jak
i wiêkszoõç swoich pieniêdzy.
Ruiny Starego Verdigris'u (Ruins of Old Verdigris)
Jest to jeden z najwiêkszych labirintów, jeþeli nie najwiêkszy w tej
grze. Jest on jaki 85x60 i powinieneõ go sobie dosyç dokîadnie rozrysowaç,
bowiem to bardzo uîatwia grê, lecz nie jest niezbêdne. W tym labirincie
znajdujæ siê równieþ dwa podlabirinty: Studnia oraz Stary Budynek
Administracyjny. Pierwszæ rzeczæ, któræ musisz znaleûç aby ukoñczyç grê, jest
amulet Eldamar'a (5,48). Moþesz teþ iõç i zabraç skarb z (11,0), lecz nie
jest to konieczne. Poza Amuletem Eldamar'a w ruinach nic takiego nie ma. Sæ
oczywiõcie walki z których moþesz otrzymaç bardzo duþo pieniêdzy, jak i
przeróþnej broni.
Stary Budynek Administracyjny
Wejõç do niego moþna tylko z Ruin. Wejõcie to znajduje siê w (30,14).
Tutaj jest siedziba Czarnego Okrêgu. Aby oczyõciç Budynek z 'Czarnych',
musisz zwiedziç i stoczyç walki w kaþdym pomieszczeniu. Waþnym pomieszczeniem
jest pokój (10,5) oraz Inner Sanctum (14,14). Oba te miejsca posiadajæ
teleporter z powrotem do Studni Mædroõci. Tutaj teþ jest ukryty pokój, który
musisz znaleûç (8,4). Spotkasz duchownego z Phlan. Bædû dla niej miîy i nie
atakuj jej. Gdy juþ zabijesz wszystkich 'Czarnych', to wróç do Ruin i udaj
siê do (54,52). Tutaj bêdziesz miaî pierwszæ okazjê z wielu, by duchownego z
Phlanu uratowaç. No i jest to juþ wszystko co powinieneõ zrobiç w Ruinach...
Teraz musisz zejõç do studni.
KOPALNIA (46,38) albo (18,10)
juþ nie pamiêtam, raczej to pierwsze...
W pierwszym poziomie nie ma nic ciekawego, oprócz Õwiætyni Tyr, która
jest na poîudniu. Bêdziesz musiaî zawalczyç przed wejõciem do Õwiætyni, ale
to nic trudnego... Derf Strongarm jest w (14,2). Teleporter do Studni
Mædroõci jest natomiast w (2,15). Przebadaj pokoje na zachodzie. Znajduje
siê tam trochê rzeczy jak i informacji. Kiedy juþ siê dowiesz o tajemnicy
Srebnych Ostrzy, to bêdziesz mógî zejõç niþej do Kopalni, aby znaleõç
brakujæce czêõci Kija Oswulf'a. Musisz mieç ten kij, by ukoñczyç grê...
Labirynt Kopalni jest duþy, ale za to dosyç prosty. Musisz tylko zwracaç
uwagê na to, w któræ stronæ idziesz z skrzyþowania itp. itd. Kaþdy poziom
Kopalni rozpoczyna siê od koordynacji (50,50). Teraz napiszê jak znaleûç
brakujæcæ czêõç na kaþdym poziomie. Poziom od 1 do 3 ma duþo pozytecznych
rzeczy, wiêc wskazane jest aby dokîadniej te poziomy obadaç.
Poziom 1 : Idû na zachód do skrzyþowania (35,49). Idû na póînoc do
skrzyþowania (38,44). Idû na zachód do skrzyþowania (18,41). Idû na póînoc.
Poziom 2 : Idû na zachód do skrzyþowania (35,51). Idû na póînoc do
skrzyþowania (29,46). Idû na póînoc.
Poziom 3 : Idû na póînoc do skrzyþowania (50,39). Idû na wschód do
skrzyþowania (69,37). Idû na wschód.
Poziom 4 : Idû na poîudnie do skrzyþowania (54,58). Idû na zachód do
skrzyþowania (54,66). Idû na wschód.
Poziom 5 : Idû na póînoc do skrzyþowania (45,44). Idû na zachód do
skrzyþowania (23,38). Idû na póînoc.
Poziom 6 : Idû na zachód i na kaþdym skrzyþowaniu idû na zachód. Tutaj
znajdziesz Valê. Jest ona bradzo dobrym wojownikiem, wiêc koniecznie przyjmij
jæ do swej bandy.
Poziom 7 : Idû na poîudnie tak dîugo, aþ dojdziesz do skrzyþowania
(56,71). Idû na zachód, idæc na wschód znajdziesz trochê uþytecznych rzeczy.
Poziom 8 : Idû na poîudnie do skrzyþowania (50,62). Idû na zachód,
potem na poîudnie i rób tak dalej. Na tym poziomie jest trochê kopniêty
teleporter, który jest jedynæ drogæ by siê dostaç do poziomu 9. Aby siê do
niego dostaç to idû na póînoc do skrzyþowania (52,45). Idû na zachód do
skrzyþowania (43,43) i idû ponownie na zachód.
Poziom 9 : Teleporter na poziomie 8 powinien ciê umieõciç w pokoju
(58,30) (Tak zrobiî ze mnæ dwa razy...). Jeþeli ciê umieõciî w innym pokoju,
to powodzenia... Natomiast jeþeli siê znajdziesz w (58,30), to idû prosto do
(50,50). Znajdziesz trochê straþników przed (50,50). Zabij ich i zniszcz
barierê. To ci umoþliwi uþycie windy Kopalni aþ do poziomu 10 albo 'B' jak to
jest napisane...
Poziom 10: To jest wejõcie do Labirinty Zamku. Idû na wschód aþ do
skrzyþowania (80,50). Stæd idû na poîudnie ...
Labirynt Zamku
Sæ trzy labyrinty w tym labirincie ( Ale Qrva napisaîem... ). Jest tu
teþ domek Czarnego Okrêgu... Kaþdy labirint ma poziomy. Aby dostaç siê do
nastêpnego poziomu, to musisz odpowiedzieç na zagadkê, albo walczyç ze
straþnikami. Odpowiedzi na zagadki moþesz dostaç z Studni Mædroõci, jeþeli
oczywisçie dasz jej 100 klejnotów (gems). Jeþeli ûle odpowiesz na zagadkê, to
automatycznie zostaniesz teleportowany przed Studniê Mædroõci.
Labirynt Zamku 1
Waþnymi miejscami sæ: (3,6) teleporter do Studni Mædroõci; (8,11)
Kolejny teleporter do Studni Mædroõci; (11,0) schody; (12,0) schody prowadzæce
do nastêpnego poziomu.; (15,7) jeþeli pójdziesz na wschód ze schodów, to
trafisz do domku Czarnego Okrêgu; (12,15) klucz z mosiædzu (brass key)
niezbêdny do ukoñczenia gry.
Domek Czarnego Okrêgu
Ta misja nie jest konieczna. Moþesz jæ wziæõç albo nie. Wybór naleþy do
ciebie. Spotkasz Sir Deric'a, kiedy wejdziesz do Domku. On uciekî 'Czarnym'
i poszukuje swoich towarzyszy. Twoim zadaniem, jeþeli siê go podejmiesz,
bêdzie odnalezienie ich. Sir Deric pójdzie z wami, lecz ma on jedynie miecz i
jest powaþnie zraniony, wiêc najlepiej mu daç jakieõ ubranko i broñ, jak i go
czarami wyleczyç, gdyþ tutaj podczas odpoczywania bêdæ ciê atakowaç. Kaþdy
pokój praktycznie zawiera walkê. Oczywiõcie nie musisz do kaþdego pokoju
wchodziç, bez obaw. Waþnymi miejscami sæ: (11,8) i (11,9) tu moþna
odpoczywaç; (14,14) pierwszy kompanion Sir Deric'a. Da ci on amulet, który
umoþliwi ci znalezienie drugiego kompaniona.; (7,8) Gdy juþ bêdziesz miaî
amulet, wróç siê do tego miejsca. Amulet ten wskaþe ci tajne pokoje; (2,8)
Wejõcie do pomieszczenia, gdzie jest przetrzymywany drugi kompanion Sir
Deric'a; (1,4) nastêpne tajne pomieszczenie, tutaj jest spory skarb.
Labirynt Zamku 2
Waþnymi miejscami sæ: (3,9) schody; (8,15) schody; (7,10) schody; (13,9)
schody do nastêpnego poziomu; (6,3) teleporter spowrotem do Studni Mædroõci;
(1,8) srebny klucz (silver key) niezbêdny do ukoñczenia gry.
Labirynt Zamku 3
Waþnymi miejscami sæ: (10,6) wiêzieñ, którego moþesz uratowaç, wskaþe ci
miejsce, gdzie ukryî skarb; (12,6) skarb wiêûnia, hasîo - NACACIA; (12,7)
teleporter do (1,3); (1,3) teleporter do Studni Mædroõci; (12,13) zablokowane
wejõcie; (2,15) wejõcie do Crevasses; (9,13) zîoty klucz (golden key)
niezbêdny do ukoñczenia gry.
Crevasses
Crevasses sæ duþe, ale proste. Podstawowæ misjæ jest znalezienie miasta
zamarûniêtych gigantów, natomiast drugæ, niekoniecznæ misjæ jest uratowanie
ponownie duchownego Phlan.
Z wyjõcia do labiryntu (the dungeon's exit), idû na wshód do skrzyþowania
(44,82). Idæc na póînoc dostaniesz spory skarb, lecz jest to trochê nie po
drodze... Idû wiêc dalej na wshód. Na skrzyþowaniu (61,62) moþesz iõç albo
na wschód, gdzie spotkasz duchownego Phlan, albo na poîudnie, gdzie dojdziesz
do miasta zamarûniêtych gigantów. Jeþeli pójdziesz uratowaç duchownego, to
idû tæ drogæ, któræ ona ci wskaþe, a dojdziesz to teleportera do Studni
Mædroõci. Powiedzmy, þe nie chcesz uratowaç duchownego. Udaj siê wiêc
poîudnie. W (99,79) skrêç na wschód. Przed wejõciem do miasta jest
teleporter do Studni Mædroõci
Miasto Zamarûniêtych Gigantów
Miasto to uþywa tych samych koordynacji jak Crevasses, ale tak naprawdê
to jest to oddzielny labirynt. Tutaj musisz jak najszybciej odnaleõç
gigantów, gdyþ wîóczenie po mieõcie nic ci nie da. Idû na wschód od wejõcia
aþ do (58,87). Nastêpnie na poîudnie do (58,95) i na zachód. Porozmawiaj z
królem. Bêdziesz musiaî udowodniç swojæ wiarygodnoõç staczajæc podwójnæ bitwê
z 'Czarnymi'. Jeþeli okaþesz siê wiarygodnym, to dostaniesz dosyç drogocenny
skarb. Gdy juþ król ci zaufa, to bêdziesz zmuszony do opuszczenia miasta,
lecz bêdziesz mógî wybraç któræ stronæ chcesz z niego wyjõç. Masz do wyboru:
z powrotem do Crevasses, albo do zamku. Wrócenie do Crevasses moþe byç
uþyteczne, jeþeli byõ chciaî wróciç do Studni Mædroõci i odpoczæç. Od wyjõcia
w stronê zamku, idû na wschód do (26,86)
( -> UWAGA! MIEJSCE TO MOÞE BYÇ RÓWNIEÞ POKAZANE JAK (58,85) <- )
Stæd udaj siê na poîudnie, odtæd idû zawsze na wschód.
ZAMEK
Zamek Poziom 1
Pokoje generalnie nie zawierajæ nic, oprócz sporych bitw. W (6,9)
znajduje siê teleporter z powrotem do Studni Mædroõci, natomiast w (9,15)
znajduje siê inny teleporter, który zabierze ciê na drugi poziom.
Zamek Poziom 2
W wiêkszoõci ten poziom nie zawiera nic ciekawego oprócz bitw. Moþesz na
chwilê odpoczæç w ukrytym pokoju w (5,2). W (6,1) spotkasz gigantów burzy,
jeõli od nich kupisz mapê, to ciê nie zaatakujæ. Aby zabraç skarb z pokoju
(2,2), musisz mieç pierw amulet, który otrzymasz po walce w pokoju (14,8).
Gdzieõ w pobliþu (9,4) wpadniesz na patrol. Jeþeli ich pobijesz to otrzymasz
hasîo STEELEYE. Wejõcie do korytarza, który prowadzi do schodów do poziomu 3
znajduje siê w (4,4). Schody sæ ukryte i znajdziesz je w (0,15).
Zamek Poziom 3
To jest poziom, w którym znalezione trzy klucze, przydadzæ ci siê.
Studnia Mædroõci powie ci, w której kolejnoõci naleþy ich uþywaç. Waþnymi
miejscami sæ:
(12,11) Teleporter do Studni Mædroõci.
(14,12) Teleporter do (12,15), duþy skarb jak i walka.
(13,9) Te drzwi naleþy rozwaliç (bash).
(14,7) Walka.
(11,2) Wielka Tajemnica. Lepiej nie wchodû.
(8,9) Hasîo - OSWULF.
(7,1) Gdy wygrasz walkê, to zabierz rycerzowi w zîotej zbroi wszysto co miaî.
Jego rzeczy to 5 ostatnich rzeczy na liõcie.
(3,4) Wejõcie do pokoju Dreadlord'a.
(1,3) Tajne wejõcie do kryjówki Dreadlord'a. Tutaj jest ostatnia walka.
Miej duþo przygotowanych LIGHTNING SPELLS'ów. Tutaj równieþ znajduje
siê teleporter do Studni Mædroõci. Jeþeli chcesz, to moþesz wstæpiç
do Temple Of Tyr i zobaczyç co siê stanie z Derf Strongarm'em, zanim
wrócisz do miasta.
Wskazówki i Pomoce
Mniej wiêciej w poîowie gry przestañ zbieraç pieniædze, gdyþ nie bêdæ ci
juþ potrzebne. Dobrze by byîo, jakbyõ wszystkie pieniædze trzymaî w piwnicy,
to tak jakby bank, gdyþ wtedy nie obciæþasz niepotrzebnie swoich ludzi. Tracæ
oni przez to liczbê ruchów jakæ mogæ pokonaç w jednej turze, jak i celnoõç.
Gdy bêdziesz walczyî z Golemami (pod sam koniec), to nie czaruj, gdyþ
wiêkszoõç czarów ich wzmacnia. Jedyny czar, który dziaîa to LIGHTING SPELL,
lecz nawet i on ich tylko zwalnia. Kiedy uþywaç lustra ? Lustra naleþy
uþywaç podczas walk z Medusami lub/i Bazyliszkami. Umoþliwi ci to odpornoõç
przeciw ich pluciu. Jeõli masz jakiekolwiek pytania do tej gry, lub do innych
przygodówek, moþesz napisaç pod ten adres :
Trash Head/Suspect
Po Box 144
05822 Milanówek
Trash Head/Suspect
ÿ