Slayers GIGA - Chiarimenti

Questo capitolo contiene una serie di regole secondarie ma che dovrebbero essere applicate all'interno del gioco; troverete l'autore e tutte le informazioni necessarie. Sono divise per categoria, e quando trovate la dicitura GIRSA, significa che sono normalmente applicabili anche al vecchio gioco.

Ecco le categorie:

Combattimento e Azioni

Equipaggiamento e Costi

Incantesimi

Divisione in Classi dei Mostri

COMBATTIMENTO E AZIONI

Questa parte contiene qualche regolina applicabile nei combattimenti e nelle comuni azioni, molto interessante è a mio avviso quella del combattimento a mani nude che riempie una grossa lacuna di GIRSA.

 

USO DELLE CARATTERISTICHE ANCHE NELLE NORMALI AZIONI (GIRSA)

Opera di "Chilavert"

Le caratteristiche possono essere usate anche nelle varie azioni, in questo sistema:

Forza- Quando è impiegata solo la forza bruta per spostare oggetti o simili

Agilità- Quando sono impiegate parti del corpo, in cui non è necessario un grosso movimento, oppure una gran velocità (in quel caso si usa la prontezza), come ad esempio colpire al volo un pallone o saltare fuori da una finestra.

Costituzione- Quando si richiede la resistenza fisica più che la forza

Intelligenza- Quando viene fatto un tiro per un ricordo dellÆadolescenza

Intuizione- Quando si richiede un tiro che riguardi in generale la fortuna, viene comunquo effettuato molto raramente

Prontezza- Quando si fanno dei veloci giochi di mano o comunque azioni molto veloci che riguardano lÆuso del corpo

COMBATTIMENTO SENZA ARMI (GIRSA)

Opera di "Chilavert" e "Beppe"

Se un personaggio, per un qualsiasi motivo o per sua libera scelta, rimane disarmato, può combattere a mani nude. Il Bonus offensivo di quest'abilità è pari a Forza + Agilità; le tabelle sono quelle di mia creazione per il Corpo a Corpo, che troverete nell'elenco dei documenti, mentre il critico può essere al massimo A e è da Perdita d'equilibrio. Potete aumentare quest'abilità spendendo un punto Background nelle Arti Marziali, i personaggi che hanno tale abilità, di solito, combattono normalmente a mani nude. Esiste una versione migliorata delle Arti Marziali, lo Street Fighting, che troverete nella sezione Background.

FERMARE LA PERDITA DI SANGUE (GIRSA)

Opera di "Chilavert"

Per quanto riguarda la perdita di sangue, essa può essere fermata nel seguente sistema:

-1 PF per round se il personaggio sta fermo o si muove molto lentamente (attenzione: nella zona interessata; se un guerriero ha una ferita al braccio può correre tranquillamente senza problemi)

-1 PF per round se il personaggio tiene la mano sulla ferita in modo da rallentare la perdita di sangue

-3 PF per round se il personaggio si fascia con delle bende o con delle garze la ferita

-10 PF per round se il personaggio usa un laccio emostatico (attenzione: questo può essere usato solo per le ferite che causano più di 4 PF per round altrimenti il suo utilizzo è inutile)

Tutti questi bonus sono accumulabili, un personaggio che subisce quindi 15 PF in una parte del corpo è costretto a tutte le limitazioni sopra elencate se non vuole morire lentamente.

STATO DI UN PERSONAGGIO (GIRSA)

Opera di "Chilavert" e "Beppe"

Io e Beppe abbiamo diviso la situazione fisica di un personaggio in 4 semplici stati, con relativa descrizione:

VIVO - Quando il personaggio ha un numero di punti ferita superiori allo 0.

KO - Quando il personaggio ha un numero di punti ferita superiori allo 0 ma per particolari Colpi Critici è svenuto o in coma.

SVENUTO - Quando il personaggio ha un numero di punti ferita compreso tra 0 e il negativo della metà dei suoi punti ferita, ad esempio un personaggio che ha 80 punti ferita sarà svenuto quando si trova tra 0 e -40.

MORTO - Brutto stato questo! Quando il personaggio ha un numero di punti ferita inferiore al negativo della metà, ad esempio un personaggio che ha 80 punti ferita sarà morto quando ne avrà -41. Se si raggiunge questo stato tutti gli incantesimi di cura e le erbe normali sono inutili; si necessita perforza di un incantesimo di resurrezione o di una particolare erba.

REGOLA DELLA DIFFUSIONE

Opera di "Chilavert"

E' una regola innovativa, di mia invenzione, serve principalmente per evitare di avere gruppi formati da troppe razze diverse. E' estremamente utile e realistica e vi consiglio di usarla. Ecco come funziona, potete vedere che nella tabella delle razze c'è la caratteristica diffusione, per riuscire a fare un gruppo realistico basterà sommare i valori di tutti i membri, se il risultato è minore o uguale a 0 non ci sono problemi e il gruppo è OK, ma se è maggiore non è possibile crearlo, cercate di mettervi meglio d'accordo sulle razze. Ci sono inoltre anche i seguenti modificatori:

In caso di 2 membri del gruppo che appartengono alla stessa razza (umano e umano), aggiungete un -1

In caso di 3 membri che appartengono alla stessa razza, sottraete un -2

E via di seguito...

In caso di 3 membri del gruppo che appartengono a razze diverse (umano, elfo e drago), aggiungete un +1

In caso di 3 membri del gruppo che appartengono a razze diverse, aggiungete un +2

E' inoltre possibile creare anche compagnie di un'unica razza (salvo eccezioni tipo i draghi, a causa dell'esiguo numero) e compagnie malvagie, in quel caso la diffusione dovrà essere decisa dal Game Master.

Così a parole può sembrare estremamente complicata, ma vi faccio l'esempio della mia compagnia:

Un demone mago (diffusione 6), una mistica proveniente da Saillune (diffusione -3), un guerriero umano proveniente da Southern (diffusione -3), un hobbit ladro (diffusione 4) e un affare squallido proveniente da Raltirg (diffusione -3).

Facciamo 2 conti veloci, la diffusione risulta 1, ma ci sono ancora da applicare i modificatori... ci sono 3 umani quindi equivale a un -2 e 3 razze diverse che equivalgono a un +1... se la matematica non è un pinione il risultato è 0, è quindi possibile creare la compagnia (questa c'era già a dire la verità)!!!

Non era tanto difficile, vero?

ABASSAMENTO DEL LIVELLO DEI MOSTRI

Opera di "Chilavert"

Questo è un consiglio che faccio a tutti i Master, la forza dei personaggi, rispetto a GIRSA, è nettamente aumentata, per questo vi consiglio di dividere per 1,5 il livello dei mostri, in questo modo torneranno equilibrati con il livello dei giocatori che così non saranno involontariamente avvantaggiati.

RECUPERO PUNTI FERITA E PUNTI MAGIA (GIRSA)

Opera di "Chilavert"

Questa semplice tabella indica quanti Punti Ferita e Punti Magia vengono recuperati con il passare del tempo, a seconda delle azioni compiute dal personaggio, tutti i valori sono espressi sono riferiti per un'ora:

AZIONI TRANQUILLE: 1 PF, 1/24 dei PM

RIPOSO: 2 PF, 1/16 dei PM

DORMIRE: 3 PF, 1/8 dei PM (questo significa che una nottata di sonno ne permette il recupero totale)

EQUIPAGGIAMENTO E COSTI

In questa parte sono presenti tutte le nuove tabelline su costi e equipaggiamenti, di prossima pubblicazione quella sugli equipaggiamenti dei "Ghost Sweeper".

 

COSTO DELLE GUARIGIONI (GIRSA)

Opera di "Chilavert"

Per la guarigione in paese tramite guaritori, bisogna eseguire la seguente formula:

(Livello incantesimo * Livello del guaritore) / X = Monete dÆoro che desidera ricevere il guaritore

X può variare da 1 per gli incantesimi di ressurezione a 3 per i semplici incantesimi di cura.

NUOVE PROTEZIONI (GIRSA)

Opera di "Chilavert"

La nuova lista per scudi, elmi, bracciali e schinieri.

Scudi

Piccolo - +20 BD - -5 ai BO, alle Abilità generiche (escluso l'orientamento), a nascondersi e al movimento.

Normale - +25 BD - -10 ai BO, alle Abilità generiche (escluso l'orientamento), a nascondersi e al movimento.

Grande - +30 BD - -15 ai BO, alle Abilità generiche (escluso l'orientamento), a nascondersi e al movimento.

Enorme - +35 BD - -20 ai BO, alle Abilità generiche (escluso l'orientamento), a nascondersi e al movimento.

Elmi

Leggero - -5 alla percezione - Protegge una sola volta dai colpi critici alla testa.

Pesante - -10 alla percezione - Protegge più volte dai colpi critici alla testa.

Schinieri

Leggeri - +5 BD - -5 al movimento - Prottegono una sola volta dai colpi critici alle gambe.

Pesanti - +10 BD - -10 al movimento - Prottegono più volte dai colpi critici alle gambe.

Bracciali

Leggeri - +5 BD - -5 al BO - Proteggono una sola volta dai colpi critici alle braccia.

Leggeri - +10 BD - -10 al BO - Proteggono più volte dai colpi critici alle braccia.

INCANTESIMI

Queste non sono delle vere e proprie cose extra, ma particolari aggiunte riguardanti l'uso di particolari incantesimi presenti solo in Slayers (Dragon Slave, Ra Tilt, ecc...), le vere nuove regole si trovano nella sezione della Magia.

 

INCANTESIMI EXTRA

Opera di "Chilavert"

Oltre ai normali incantesimi, ne esistono altri 6, 2 per ogni regno, dalla potenza devastante. Per arrivare a comprendergli bisogna però essere veramente esperti, ma il risultato ne vale la pena.

Grandi Incantesimi:

Ogni regno della magia ha a disposizione un incantesimo di grande potenza, superiore anche a quelli di 50░ livello. Questi particolari incantesimi possono essere usati solo dai grandi eroi, per arrivare a comprenderli bisogna soddisfare i seguenti requisiti:

Se si soddisfano i requisiti si otterà un incantesimo extra in base al proprio regno:

Magia Nera:

"LAGUNA BLADE"

(E) R:Un Bersaglio D:1rd/10 liv. - Il secondo incantesimo più potente della magia nera è qualcosa di devastante: richiamando a sè il potere di alte divinità l'usufruitore crea nelle sue mani un'enorme lancia di energia negativa che scaglia contro il suo nemico. Gli effetti sono identici a quelli dell'incantesimo Ra Tilt delle lista repulsione dei mistici, solo che qua colpisce qualsiasi soggetto e non più solo i demoni.

 

Magia Bianca:

"FULL RESTORE"

(GS) R:tocco û E' un incantesimo unico nel suo genere, permette di riportare allo stato normale i valori delle caratteristiche, se abbassate per vari motivi. La diminuzione viene annulata in maniera istantanea. Compie solo questa importante azione, quindi attenzione a non confonderlo con un incantesimo di resurrezione o di comune guarigione.

Magia Grigia:

"MENTAL RESTORE"

(GS) R:tocco û Questo incantesimo permette di curare tutti i problemi mentali che affligono un determinato soggetto. Cura di tutto: dall'anmesia, alla pazzia, fino ad arrivare alla perdita di Punti Esperienza. Questa magia però non può riparare in alcun modo ai danni fisici al cervello e al sistema nervoso e soprattutto alla diminuzione delle caratteristiche.

 

Incantesimi Finali:

Ogni regno della magia ha a disposizione un incantesimo dalla potenza ancora più devastante dei precedenti. Questa particolare magia può essere usata solo dalle grandi leggende, e solo in casi veramente rischiosi visto che in caso di fallimento, i loro effetti sono molto negativi. Per arrivare a comprenderli bisogna soddisfare i seguenti requisiti:

Se si soddisfano i requisiti si otterà un incantesimo extra in base al proprio regno:

 

Magia Nera:

"GIGA SLAVE"

(E) R:10 Km di raggio (illimitato in caso di fallimento) û Richiamando al proprio cospetto Lord of Nightmares lo si prega di distruggere il nemico o lÆoggetto che ci si trova a affrontare, la divinità prende quindi possesso del personaggio che diventa invulnerabile e una colonna di energia si propaga intorno al soggetto, il risultato è la distruzione più totale: nulla rimane intatto e soprattutto il nemico che viene irrimediabilmente distrutto (le divinità possono tentare un tiro fortuna per prendere solo dei danni gravissimi), se sono presenti altri soggetti, questi subiscono solo dei gravi danni che possono essere aumentati o diminuiti a seconda della zona in cui si trovavano. In caso di fallimento tutto il mondo sarà preso dallÆesplosione senza possibilità di salvezza per nessun essere o cosa, personaggio compreso.

 

Magia Bianca:

"FINAL HEAVEN"

(GS) R:tocco û Viene chiamato al proprio cospetto Lord of Nightmares e lo si prega di riportare allo stato originale lÆanima, e con essa il corpo, di un soggetto che ci si trova davanti, la divinità prende quindi possesso del personaggio che si circonda di unÆaurea dorata, il risultato è stupefacente: il corpo (anche se distrutto) torna in perfetto stato, il soggetto viene risorto se morto, recupera tutti i punti ferita e ignora eventuali diminuzioni alle caratteristiche, inoltre non vi è presente alcuna convalescenza; esiste però un rovescio alla medaglia, in caso di fallimento lÆincantesimo avrà effetto normale sul soggetto ma le ferite e eventuali condizioni presenti, saranno trasferite sul personaggio, morte e distruzione del corpo comprese.

 

Magia Grigia:

"LIFE CATCH"

(M) R:30 m û QuestÆincantesimo è lÆapoteosi della magia shamanica, consiste nel prendere e dissociare in modo permanente (senza possibilità di ritorno, neanche con la resurrezione) lÆanima da un corpo, il soggetto non può però essere una divinità, a causa della particolare natura umana della magia. In pratica consiste nel negare a un corpo la possibilità di ospitare della vita, ma nonostante sia un incantesimo mentale, non è possibile la resisterli, quindi se la magia riesce cÆè un successo automatico; in caso di fallimento però sarà il personaggio stesso a subire la sorte avversa.

SOSTITUZIONE LISTA MISTICI

Opera di "Chilavert"

Queta lista andrà a sostituire la lista "Repulsioni" dei mistici.

Questo simbolo * indica che l'incantesimo è identico.

 

REPULSIONI

1) Scaccia Non Morti 5, *.

3) Magic Counter, identico a Anti Flusso ma valido su tutti e 3 i regni.

4) Neutralizza maleficio, *.

5) Magic Counter 3, come sopra.

6) Scaccia Non Morti 9, *.

7) Annulla maleficio, *.

9) Neutralizza Maleficio, *.

10) Magic Counter 5, come sopra.

11) Scaccia Non Morti 12, *.

12) Magic Counter 8, come sopra.

15) Magic Counter 10, come sopra.

16) Scaccia Non Morti 15, *.

18) Neutralizza Maleficio.

19) Vero Annulla Maleficio, come l'incantesimo del 25░ livello dello Spell Law.

20) Vero Scaccia Non Morti, *.

25) Vero Magic Counter, come sopra.

30) Riscarica Magia, come l'incantesimo di 50░ livello dello Spell Law.

50) Ra Tilt (E) - D:1rd/10 LVL - R:Un Soggetto

E' l'incantesimo più distruttivo che si possa compiere con la Magia Bianca, è uno spaventoso attacco d'energia contro un singolo soggetto, quest'ultimo deve appartenere alla stirpe dei demoni altrimenti è innefficace. A ogni round di concentrazione, si tirano 3 volte i dadi sulla tabella delle Sfere con il modificatore sempre pari a 0, i danni vanno aggiunti al bersaglio che subisce colpi critici d'energia.

DRAGON SLAVE

Opera di "Chilavert"

Ho cambiato anche le modalità d'uso del Dragon Slave (Ultima Piromanzia in Girsa), l'incantesimo

funziona allo stesso modo ma tutti gli attacchi vengono effettuati in un unico round, il numero degli attacchi è pari a i livelli del personaggio diviso 5, arrotondate per eccesso. Ecco quindi come si dovrà andare a sostituire:

50) Dragon Slave (E) - D: 1 Attacco/5 Livelli - R: Un'area o un particolare bersaglio - L'usufruitore può effettuare un determinato numero di attacchi che si vanno poi a risolvere nello stesso round; si può scegliere tra i seguenti incantesimi: Flare Arrow, Fireball, Vlave Howl, Great Fire. Il bersaglio può pararsi, ma deve considerare ogni attacco in modo separato.

DIVISIONI IN CLASSI DEI MOSTRI

Avete presente che lo Spell Law lo accenna per svariati incantesimi, ma le tabelle che ci sono fanno sinceramente pena... ci ho pensato io a rimediare adattandole inoltre al mondo di Slayers.

 

DIVISIONE DEI NON MORTI

Opera di "Chilavert"

I Mistici (come Amelia) hanno una speciale incantesimo in grado di scacciare e eliminare i Non

Morti, e conviene che si imparino bene la tabella che segue. Questa tabella verrà usata anche dai personaggi che hanno scelto come abilità secondaria "Ghost Sweeper", i loro attacchi non saranno però fatti da incantesimi, bensì da speciali pergamene magiche e oggetti simili, leggettevi la sezione del Background dove è descritta questa abilità.

I Non Vivi (volevo cambiare un po') sono divisi a seconda del tipo in 6 classi:

I - Scheletri

II - Zombie

III - Mummie

IV - Fantasmi (la loro classe è quella che varia di più)

V - Vampiri

VI - Lich

Potete aumentare o diminuire la classe a seconda della potenza, se è un essere più potente dategli pure una o due classi in più, ma se è uno debole fate l'inverso; i valori qui sopra segnati si riferiscono a un mostro normale.

Quando è attaccato da un incantesimo "Scaccia Non Morti", la vittima deve effettuare un tiro resistenza senza considerare la sua eventuale resistenza, il perché è semplice: è piuttosto difficile attaccare un Non Morto dal punto di vista mentale (non ha una mente!!!), ma questi incantesimi sono fatti apposta quindi non hanno alcun problema. Se il TR viene fallito in un valore tra 1 e 50, l'avversartio si dà alla fuga; se il fallimento è superiore a 50 la creaturà verrà esorcizzata e sarà disintegrata. Il TR dei Non Morti può essere modificato concentrando gli effetti dell'incantesimo su un bersaglio ben preciso: per un punto Non Morto aggiuntivo messo su un bersaglio, viene applicata la modifica di -5.

 

DIVISIONE DEI DEMONI

Opera di "Chilavert"

Questa qui più che una divisione è una precisazione, quando nello Spell Law si parla di Demoni NON SI INTENDONO Xelloss e compagnia; ma bensì (come poi è anche scritto), dei demoni provenienti da altre dimensioni, evocati tramite appositi incantesimi. Il loro aspetto è simile all'originale di quelli che conosciamo (cioè non in forma umana), sono simili a diavoletti con le ali, quelli del primo tipo sono alti neanche mezzo metro; sono però più stupidi, non sono sempre di indole malvagia come Xelloss e simili e alcuni di loro hanno qualche abilità speciale (a discrezione del Master). Obbediscono ciecamente (salvo errore nell'incantesimo) all'evocatore. Così si spiega anche perchè i Mistici, come i Maghi Demoni, hanno la capacità di evocarli. Naturalmente il demone evocato avrà un carattere simile a quello dell'evocatore, per questo quelli evocati da Mistici saranno di indole buona (salvo nel caso in cui il personaggio sia cattivo) e quelli evocati dai demoni saranno più crudeli e aproffittatori.

Il tipo di Demone viene determinato dal suo livello, esattamente come lo Spell Law, usate la stessa regola.