Mirex ┌vodnosti |
CooleditJeden z editorov zvuku s dobr²mi mo╛nos╗ami je Cooledit. V prφrode sa vyskytuje v dvoch Φe╡adiach: Cooledit 96 a Cooledit PRO. Prv² druh je men╣φ a skromnej╣φ. Akonßhle ho pohladkßte po ikone, odmenφ sa vßm tabu╡kou, v ktorej pon·ka mo╛nos╗ slobodnej vo╡by. Tßto tabu╡ka sa dß s Φist²m svedomφm oznaΦi╗ ako vydieranie. Ak sa vßm program pßΦi, k·pte si ho. Prestane vßs otravova╗ otßzkami, ktorΘ z dvoch skupφn prßc sa bud· da╗ robi╗. Je jasnΘ, ╛e ak si chcete tu a tam editova╗ nejakΘ zvuky, nebudete kupova╗ drahΘ editory. Pre Φloveka, ktor² sa zvukom mieni zaobera╗, je v╣ak k·pa niektorΘho z t²chto programov nevyhnutnos╗ou. Inak ve╡a z toho, Φo be╛ne potrebujeme, zvlßda vΣΦ╣ina programov na ·pravu zvuku. Okno programu Cooledit s otvoren²m nahrat²m zvukom. V menu transformßciφ sa nachßdzaj· nßstroje, ktorΘ sa nßm bud· pri prßci hodi╗. Reverb je dozvuk. Parametre sa daj· ponastavova╗ na simulßciu r⌠znych priestorov. Nieko╡ko ukß╛ok nastavenia dozvukov, ktorΘ ni╛╣ie popisujem. Total Reverb Lenght (celkovß dσ╛ka dozvuku) urΦφ, ako dlho bude trva╗ dozvuk. Kostol, hala s· priestory s dlh²m dozvukom. Pri dσ╛ke dozvuku nehrß rolu iba ve╡kos╗ miestnostφ, ale aj Φlenitos╗ povrchu stien. Ak ide o priestory - naprφklad kostoly a haly - v ktor²ch sa zvuk od stien dobre odrß╛a vytvßra sa dlh² dozvuk. Mo╛no ste si v╣imli, ╛e ke∩ ste doma ma╡ovali, alebo ste s╗ahovali nßbytok, v izbe sa vßm zmenil zvuk. Ke∩ odstrßnite skrine a koberec, v izbe za prudko zmenia akustickΘ pomery. Dozvuk je ·plne in², ne╛ v kostole, ale m⌠╛e by╗ rovnako dlh². Attack time (Φas za·toΦenia) - ale nie, to len ╛artujem. Ide o to, ako neskoro od vydania zvuku sa ozve dozvuk. Tento parameter urΦφ rozmer priestoru. Ak tlesknete, tak v malej miestnosti je dozvuk takpovediac nalepen² na p⌠vodnΘ tlesknutie. Ak tlesknete na ╣tadi≤ne, zvuk musφ preletie╗ k proti╡ahlej stene, tam sa odrazi╗ a vrßti╗. Ak ide o desiatky metrov, prejavφ sa to prßve t²m, ╛e zvuk ozveny tlesknutia nasleduje zlomky sek·nd po tlesknutφ. Tento parameter teda navodφ ve╡kos╗ priestoru. High Frequency Absorbtion Time (Φas pohltenia vysok²ch frekvenciφ) je ∩al╣φm rozhoduj·cim parametrom simulßcie priestoru. Ide o to, ╛e niektorΘ materißly pohlcuj· vysokΘ frekvencie, ale ni╛╣ie frekvencie odrß╛aj·. Miestrnos╗ s dlh²m dozvukom aj v oblasti vysok²ch frekvenciφ p⌠sobφ trochu neprirodzene. Ak na rovnakΘ parametre reverbu zv²╣ite pohltivos╗ vysok²ch frekvenciφ, zvuk bude vyzera╗, akoby do miestnosti boli vpustenφ divßci. ╧al╣φ parameter Perception (percepcia Φi╛e vnφmanie) urΦuje plynulej╣φ, alebo echovitej╣φ dojem z dozvuku. Echovitej╣φ bude pripomφna╗ zlo╛itej╣ie ΦlenenΘ priestory, mo╛no nejakΘ pivnice alebo kryt. PoslednΘ dva posuvnφky urΦuj· takpovediac silu dozvuku. Ak predo╣lΘ umo╛≥ovali meni╗ charakter a druh dozvuku, tieto urΦia vzßjomn² pomer originßlneho signßlu a dozvuku. Vo ve╡kej vΣΦ╣ine prφpadov by dozvuk mal by╗ ve╡mi potlaΦen² v pozadφ. Dajte si pozor na silne nastaven² dozvuk. Nech urobφte Φo chcete bude v╛dy cφti╗, ╛e je umel². Okrem toho siln² dozvuk tie╛ zhor╣uje zrozumite╡nos╗. Dozvuk sa radφ k efektom a preto nφm treba ╣etri╗. V hudbe ho vyu╛ijete Φasto, ale treba ho voli╗ ve╡mi opatrne, nech je temer nepoΦute╡n². Pred jeho pou╛itφm vßm doporuΦujem pusti╗ si zopßr piesnφ zo ╛ßnru, ak² sa chystßte robi╗ vy a s·stredi╗ sa na to, ako je nastaven² dozvuk na jednotliv²ch nßstrojoch. Uvidφte, ╛e naprφklad Beatles pou╛φvaj· dozvuk na speve hodne a s·Φasnß hudba takmer v⌠bec. Pri rockov²ch skupinßch b²va viac dozvuku aj v nßstrojoch. Bicie nedozvukujte ako celok. Ak to je potrebnΘ, dajte dozvuk na rytmick² bubon a mßlinko na Φinely. PrechodovΘ bubny m⌠╛ete nahali╗ silno. Dupßk sa nehalφ skoro nikdy. Basgitara a ostatnΘ nßstroje nehalujte. Pou╛φva sa obΦas chorus alebo extrΘmne krßtky a jemn² dozvuk. Gitary sa haluj· skoro v╛dy. Klavφr a syntezßtor pod╡a charakteru hry tie╛. Spev s ╡ahk²m dozvukom vyznieva ove╡a prirodzenej╣ie. ╧al╣φm d⌠le╛it²m Φlßnkom v spracovanφ zvuku je ·prava dynamiky. V tejto tΘme sa zdr╛φm len krßtko, preto╛e je hodne individußlna. Pri komponovanφ hudby vyu╛ijeme hlavne kompresiu, teda stlaΦenie dynamickΘho rozsahu. Na vysvetlenie - ide o akt, kedy z r⌠zne hlasnΘho zdrojovΘho zßznamu vytvorφme vyrovnan· v²sledn· hlasitos╗. Naprφklad pri speve sa stane, ╛e niektorΘ Φasti textu s· "neznej·ce", poΦu╗ ich menej. Ak to nedokß╛eme ovplyvni╗ u╛ pri mikrof≤ne, m⌠╛e trochu pom⌠c╗ ·prava dynamiky. StlaΦenie sa pou╛φva aj v taneΦnej hudbe, ke∩ u╛ je pesniΦka hotovß, zrazφ sa jej dynamick² rozsah, aby hrala subjektφvne silnej╣ie a hlavne vyrovnanej╣ie. Na ukß╛ke je prφklad ·pravy dynamiky. S· tam 4 takty bicφch. Prv² takt je "normßlny". Druh² je trochu zahusten², tretφ je stlaΦen² ve╡mi a ╣tvrt² extrΘmne. Ak najsilnej╣ie miesta prvΘho taktu s· iba zlomky sek·nd v Φase ·deru, postupnΘ stlßΦanie a vyrovnßvanie najhlasnej╣φch miest v ╣tvrtom sp⌠sobφ, ╛e rovnako hlasno poΦu╗ aj ove╡a tich╣ie miesta. ½a╛ko o tom pφsa╗, poΦ·vajte. E╣te to sk·sim znßzorni╗ aj graficky. Na nasleduj·cich obrßzkoch je rovnakß ukß╛ka znßzornenß graficky. Bez dynamickej ·pravy. ZvukovΘ maximum dosahuje iba prv² ·der. NajhluΦnej╣ie miesta s· mierne stlaΦenΘ (a celkov² zvuk o to zosilnen²) Tu sa u╛ aj pomerne tichΘ miesta stßvaj· ve╡mi hlasn²mi. Zvuk u╛ zaΦφna p⌠sobi╗ ako skreslen². Tu je zvuk u╛ stllaΦen² otcu-materi silno. Skreslenie sp⌠sobenΘ tvrd²m orezanφm dynamiky je ve╡mi ve╡kΘ.
|